パズルをじっと眺めて答えがひらめくのを待つのも、たまにはうまくいきます。でも、それでは足りません。決まった手順で考えるほうがずっと確実です。落ち着いて考えられ、簡単なアイデアを見落とさなくなり、解けても解けなくても、1問1問が小さなレッスンになります。
ここでは、2手で決まるフォークから長いメイト攻撃まで、どんなパズルにも使える8つのステップを紹介します。最初は時間がかかるように感じるはず。でも数週間もすれば、ほとんどが数秒で自然とできるようになります。
ステップ1:どちらの手番か確認する
当たり前に聞こえますが、初心者にいちばん多いうっかりミスです。パズルはたいてい手番の側から盤を表示しますが、いつもとは限りません。何より先に、盤の向きと手番の表示を確かめましょう。反対側の手番で見事に解いても、不正解は不正解です。
相手が直前に何を指したかを考えるのも役に立ちます。多くのパズルでは、その最後の手がミスです。駒を守らずに放置した、キングを弱めるポーンを突いた、守りの駒が持ち場を離れた、などです。そのミスに気づくと、正解がまっすぐ見えてくることがよくあります。
ステップ2:目的をはっきりさせる
パズルには目的があり、それがわかれば探す範囲が絞れます。ほとんどは次のどれかです。
- チェックメイト: 決まった手数でメイトを強制できる。
- 駒得: 駒やクイーン、あるいは勝負を決めるだけの駒を得られる。
- 受ける、または負けを防ぐ: 持ちこたえる唯一の手を見つける。引き分けが正解のこともある。
「2手メイト」とあれば、メイトにつながらない手順はすべて無視できます。「最善手を見つけよう」とだけあれば、はっきり得をする手を探していると考え、まずメイトがないか確かめましょう。メイトは何よりも優先されるからです。
ステップ3:キングを見る
ほかの何より先に、両方のキングを見ましょう。相手のキングについては、こう考えます。
- 周りのマスのうち、どこが空いていて、どこが味方の駒でふさがっているか。
- ポーンの後ろの最下段に閉じ込められていないか。
- 自分のどの駒が、キングの近くのマスに届くか。
- 逃げ場がなくなるチェックはないか。
次に、自分のキングもちらっと見ます。危険はないか。先に対処しなければならないメイトの狙いを、相手が持っていないか。わかりやすい攻めの手が、自分のキングがむき出しなせいで負けになる。そんな罠が隠れたパズルはたくさんあります。
ステップ4:強制手をすべて挙げる
強制手とは、チェック、駒取り、直接の脅威のこと。相手の応手をいちばん少なくできるので、コンビネーションはまさにこうした手で組み立てられています。順番に確認しましょう。
- すべてのチェック。駒を捨てる手でも。
- すべての駒取り。損な交換に見えても。
- メイトを狙う手や、価値の高い駒を攻撃する手をすべて。
ここではまだ良し悪しを判断しないでください。このステップの目的は、どのアイデアも飛ばさないことだけです。初心者はクイーンのサクリファイスをよく見もせずに切り捨てがちですが、それこそが正解ということはよくあります。
ステップ5:候補手を選ぶ
挙げた手の中から、いちばん有望そうな2、3手を選びます。キングの逃げ場をほとんど残さないチェック、大事な守り駒を取り除く駒取り、一度に2つの狙いを作る手は良いサインです。守られていない駒や1回しか守られていない駒、同じファイルや斜めのラインに並んだ駒を探しましょう。並んだ駒は、ピンやスキュアーのチャンスです。
候補手は少なめに。10個の手を一度に深く読もうとすると混乱します。最初の候補がどれもうまくいかなければ、いつでも戻って別の手を探せます。
ステップ6:相手の応手を読む
それぞれの候補手について、盤上でその手を指したところを想像し、相手の最善の応手を考えます。こう来てほしいという手ではなく、いちばん強い手です。相手の応じ方をすべて考えましょう。
- チェックをかけたなら、逃れる合法手をすべて挙げる。キングを動かす、チェックしている駒を取る、間に駒を入れる。
- 狙いを作ったなら、反撃を探す。特に、自分のキングへのチェックに注意する。
- 駒を取ったなら、取り返されないか、それを無視するもっと強い手がないかを確かめる。
それぞれの手順は、決着がはっきりするまで読みましょう。メイトになるか、駒得して浮き駒も残らないか、アイデアが失敗するかです。良い受けが1つでもあって崩れるなら、その手はあきらめて次の候補手へ。
ステップ7:指す前に確かめる
見つけたと思ったら、ひと呼吸。慎重に解く人と、たまたま当たる人を分けるのがこのステップです。本線をもう一度たどって、確かめましょう。
- 手順のどこかで、相手のチェックや駒取りを見落としていないか。
- 最後の局面は本当に勝ちか。自分の駒が浮いたままになっていないか。
- メイトなら、キングには本当に逃げるマスも、取る手も、合い駒もないか。
- 相手が、考えていなかった中間手を指してこないか。
手順全体が成り立つとわかってから、最初の一手を指しましょう。実戦では待ったはできません。だからパズルでこの習慣を身につけておくと、そのまま盤上で役に立ちます。
ステップ8:正解から学ぶ
解けても解けなくても、理解するまでパズルは終わりではありません。正解の手順を最後までたどり、その裏にあるパターンに名前をつけましょう。フォーク、ピン、ディフレクション、バックランクメイトなどです。間違えたなら、どこで考えがずれたのかを正確に見つけます。カギとなる手をまったく見落としたのか。それとも見えていたのに、早々に切り捨ててしまったのか。
ミスは見直す価値があります。MateMindでは、解けなかったパズルがあとで復習として戻ってきます。一度見ただけで忘れず、学びをしっかり定着させるシンプルな方法です。ヒントも便利ですが、近道ではなく、背中をひと押ししてもらうために使いましょう。ヒントを見たら、そこからの読みは自分でやるのです。
全体をまとめると
手順全体をひと息で言うと、こうなります。どちらの手番か、目的は何か、キングはどこか、強制手はどれか、その中で良さそうな2、3手はどれか、相手はどう応じるか、手順は本当に成り立つか、そして何を学んだか。慣れれば最初のいくつかのステップは一瞬で終わり、エネルギーのほとんどを読みに使えます。
まとめ
手順は発想力の代わりにはなりませんが、発想力を支えてくれます。まず基本を確かめ、慎重に読むことで、鋭いアイデアに気づくチャンスも、それを信じて指す自信も手に入ります。シュプリンガーは跳ぶ前に必ず、もう一度だけ盤を見ます。その小さなひと呼吸が、パズルでも対局でも、たくさんのポイントを守ってくれます。