4수 메이트쯤 되면 앞으로만 읽어 나가는 방식은 버거워지기 시작해요. 응수가 몇 개씩 갈라지는 반수 일곱 개를 머릿속에 담기란 쉽지 않아요. 잘 푸는 사람들은 생각의 방향을 뒤집어서 이 문제를 해결해요. 먼저 메이트 그림을 찾고, 그다음 포지션을 그 그림으로 어떻게 몰아넣을지 묻는 거예요.
4수 메이트 퍼즐이 가장 잘 길러 주는 게 바로 이 거꾸로 생각하기예요. 가능한 수 사이를 헤매는 대신 목적지를 정하고 경로를 계획해요.
마지막 그림부터 시작하세요
메이트 패턴은 반복돼요. 킹 주변의 기물 배치 몇 가지가 수천 개의 포지션에 나타나고, 이걸 알아보는 눈이 네 수 앞을 보게 해 줘요. 잘 알아 둘 만한 패턴이에요.
- 백랭크 메이트. 킹이 자기 폰에 갇힌 채 룩이나 퀸이 백랭크를 따라 메이트를 걸어요.
- 스머더드 메이트. 자기 기물에 완전히 둘러싸인 킹에게 나이트가 메이트를 걸어요.
- 룩과 나이트의 협력. 룩이 가로줄이나 파일을 막고 나이트가 남은 도망칠 칸을 빼앗아요.
- 대각선 위의 두 비숍, 또는 비숍과 퀸. 엇갈리는 대각선이 구석에서 나온 킹을 가둬요.
- 킹 바로 옆에 내려앉는 퀸. 퀸이 킹과 붙은 칸에 내려앉고, 다른 기물(주로 폰이나 비숍)이 그 퀸을 지켜요.
4수 메이트 퍼즐을 볼 때는 상대 킹 주변에 이 중 어떤 그림이 맞는지 물어보세요. 어떤 칸이 이미 막혀 있나요? 어떤 기물이 마지막 한 방을 날릴 수 있을까요?
한 걸음씩 거꾸로 풀기
목표 패턴을 정했다면 수순을 거꾸로 짜 맞춰 보세요.
- 마지막 그림에 무엇이 빠져 있나요? 킹이 다른 칸에 있어야 할 수도 있고, 수비 기물이 사라져야 할 수도 있고, 내 기물 하나가 더 가까이 와야 할 수도 있어요.
- 어떤 강제수가 그걸 해결하나요? 킹을 알맞은 칸으로 모는 체크, 수비 기물을 끌어내는 희생, 라인을 여는 기물 잡기 같은 수요.
- 현재 포지션에 닿을 때까지 반복하세요. 한 걸음 거슬러 갈 때마다 계획에 한 수가 더해져요.
유명한 예가 퀸 희생으로 만드는 스머더드 메이트예요. 마지막 그림은 h8의 킹에게 f7의 나이트가 메이트를 거는 모습이고, 킹은 g8의 자기 룩과 g7, h7의 자기 폰에 갇혀 있어요. 룩을 g8로 오게 하려면 h6의 나이트가 g8을 지키는 상태에서 내 퀸이 체크를 걸며 g8에서 희생되어야 해요. 그래야 킹은 퀸을 잡을 수 없고 룩이 잡아야 하니까요. 그러려면 킹이 h8에 있어야 하고 퀸에게 g8로 가는 길, 보통 a2-g8 대각선이 있어야 해요. 나이트가 이미 h6에 있는 상태로 킹을 h8로 보내는 건 h6에서의 더블 체크가 해결해요. 나이트가 체크를 걸면서 동시에 대각선 위 퀸의 길을 열어 주는 거죠. 그리고 그 더블 체크는 f7의 나이트 체크가 킹을 g8로 보낸 뒤에 나와요. 거꾸로 읽으면 수순 전체가 단번에 이해돼요. 나이트 체크, 더블 체크, 퀸 희생, 스머더드 메이트.
풀 때 흔히 빠지는 함정
- 패턴에 반해 버려요. 아무리 아름다운 그림도 수비 기물 하나가 망칠 수 있다면 소용없어요. 상대가 중간에 다른 길로 빠질 수 있는지 늘 확인하세요.
- 도망칠 길을 무시해요. 긴 수순에서는 킹이 내가 계획하지 않은 방향으로 달아날 수 있어요. 강제수마다 모든 대안을 막는지 확인하세요.
- 느린 수를 너무 일찍 골라요. 계획의 한 단계가 상대에게 공짜 수를 준다면, 상대는 그 수로 방어하거나 나에게 체크를 걸 거예요.
긴 메이트를 훈련하는 팁
- 패턴을 의식적으로 모으세요. 퍼즐을 풀 때마다 마지막 메이트 그림에 이름을 붙여 보세요. 머릿속 패턴 도서관이 점점 커져요.
- 계획을 앞으로도 확인하세요. 거꾸로 세운 계획을 처음부터 다시 두어 보고, 상대 응수마다 꼼꼼하게 시험해 보세요.
- 힌트는 정답이 아니라 실마리로만 쓰세요. 막혔을 때 힌트가 출발점을 보여 줄 수 있어요. 나머지 길은 직접 찾아보세요.
4수 메이트부터는 패턴 지식이 일의 대부분을 해 줘요. 목적지를 먼저 보는 법을 배우면, 긴 콤비네이션은 지도를 들고 떠나는 여행이 돼요.










