Bir bulmaca 4 hamlede mat istediğinde, yalnızca ileriye doğru hesaplamak ağır gelmeye başlar. Her adımında birkaç cevap olan yedi yarım hamlelik varyantları kafanda tutmak kolay değildir. İyi bulmaca çözenler bunu düşünme yönünü tersine çevirerek halleder: önce mat görüntüsünü ararlar, sonra konumu oraya nasıl zorlayacaklarını düşünürler.
4 hamlede mat bulmacalarının en iyi geliştirdiği şey bu geriye doğru yaklaşımdır. Olası hamleler arasında dolanmak yerine bir varış noktası seçer ve rotanı çizersin.
Son görüntüyle başla
Mat kalıpları tekrar eder. Şahın çevresindeki aynı birkaç taş dizilişi binlerce konumda karşına çıkar ve onları tanımak dört hamle ileriyi görmeni sağlar. İyi bilmeye değer birkaç tanesi:
- Koridor matı. Şah kendi piyonlarının arkasında hapsolmuşken kale ya da vezir son yatayda mat eder.
- Boğma mat. At, dört bir yanı kendi taşlarıyla çevrili şahı mat eder.
- Kale ve at birlikte. Kale bir yatayı ya da dikeyi tutarken at kalan kaçış karelerini kapatır.
- Çaprazlarda iki fil ya da fil ve vezir. Kesişen çaprazlar, köşesinden çıkmış şahın yolunu keser.
- Şahın dibinde korunan vezir. Vezir şahın bitişiğindeki bir kareye iner, başka bir taş da, çoğu zaman bir piyon ya da fil, onu korur.
Bir 4 hamlede mat bulmacasına baktığında, bu görüntülerden hangisinin rakip şahın çevresine uyduğunu düşün. Hangi kareler zaten kontrol altında? Son darbeyi hangi taş vurabilir?
Adım adım geriye doğru düşünmek
Hedef kalıbı belirlediğinde diziyi sondan başa doğru kur:
- Son görüntüde eksik olan ne? Belki şahın başka bir karede olması, bir savunucunun ortadan kalkması ya da taşlarından birinin yaklaşması gerekiyordur.
- Bunu hangi zorlayıcı hamle sağlar? Şahı doğru kareye süren bir şah, bir savunucuyu saptıran bir feda ya da bir hattı açan bir alma.
- Mevcut konuma varana kadar tekrarla. Geriye attığın her adım planına bir hamle ekler.
Ünlü bir örnek, vezir fedalı boğma mattır. Son görüntü şöyle: f7’deki at, g8’deki kendi kalesi ile g7 ve h7’deki piyonları yüzünden kıpırdayamayan h8’deki şahı mat ediyor. Kaleyi g8’e çekmek için vezirin oraya şah çekerek feda edilmesi gerekir; bu sırada h6’daki atın g8’i korur, böylece şah veziri alamaz ve kale almak zorunda kalır. Bunun için şahın h8’de olması ve vezirin g8’e bir yolu olması gerekir, genellikle a2-g8 çaprazı. At h6’ya gelirken şahı h8’e göndermek içinse çifte şah işi görür: at h6’dan şah çeker ve aynı anda çaprazdaki vezirin önünü açar. O çifte şahtan önce de f7’deki bir at şahı, şahı g8’e gitmeye zorlamıştır. Sondan başa okununca bütün dizi birden anlam kazanır: at şahı, çifte şah, vezir fedası, boğma mat.
Çözenleri bekleyen tuzaklar
- Kalıba âşık olmak. Tek bir savunucu bozabiliyorsa güzel bir görüntünün hiçbir değeri yoktur. Rakibin yol üzerinde başka bir hamleye sapıp sapamayacağını her zaman kontrol et.
- Kaçış yollarını hesaba katmamak. Uzun dizilerde şah planlamadığın bir yöne kaçabilir. Her zorlayıcı hamlenin bütün alternatifleri kapattığından emin ol.
- Yavaş hamlelere erken başvurmak. Planındaki bir adım rakibe serbest bir hamle verirse, o hamleyi savunmak ya da sana şah çekmek için kullanır.
Daha uzun matlar için antrenman ipuçları
- Kalıpları bilinçli olarak biriktir. Her bulmacayı çözdüğünde son mat görüntüsüne bir ad ver. Zamanla kütüphanen genişler.
- Planı ileriye doğru da kontrol et. Sondan başa kurduktan sonra baştan oyna ve her cevabı dürüstçe sına.
- İpucunu çözüm olarak değil, yol gösterici olarak kullan. Takıldığında ipucu nereden başlayacağını gösterebilir; rotanın gerisini kendin bulmaya çalış.
4 hamlede mat, kalıp bilgisinin yükün çoğunu taşımaya başladığı yerdir. Önce varış noktasını görmeyi öğrendiğinde, uzun kombinasyonlar elinde haritayla çıktığın yolculuklara dönüşür.










