나이트 엔드게임에는 이런 평판이 있어요. 폰 엔드게임과 아주 비슷하게 흘러가지만 숨은 함정이 더 많다는 거죠. 나이트는 짧은 거리를 움직이는 기물이라 보드 한쪽에서 반대쪽으로 단숨에 달려갈 수 없고, 가까워 보이는 칸에 가는 데도 서너 수가 걸리곤 해요. 그런데 동시에 난데없이 킹과 폰을 포크할 수도 있어요.
느린 이동과 갑작스러운 전술이 섞여 있어서 나이트 엔드게임 퍼즐은 훌륭한 계산 훈련이에요. 일반 원칙만으로는 부족하고, 나이트의 점프를 직접 봐야 해요.
나이트가 다르게 움직이는 이유
이런 포지션에서 벌어지는 일은 대부분 세 가지 성질로 설명돼요.
나이트는 템포를 잃을 수 없어요. 나이트는 움직일 때마다 반대 색 칸에 도착하니까, 짝수 번 움직여야만 같은 칸으로 돌아올 수 있어요. 상대에게 차례를 넘겨야 할 때 비숍처럼 그냥 기다리는 수를 둘 수가 없어요. 그래서 추크츠방이 큰 주제가 돼요.
나이트는 먼 거리에서 느려요. 보드 반대편의 통과한 폰은 나이트에게 심각한 골칫거리예요. 폰들이 넓게 퍼져 있을수록 통과한 폰을 가진 쪽이 유리해요.
룩 폰은 나이트의 악몽이에요. 가장자리 근처에서는 나이트가 갈 수 있는 칸이 줄어서 a파일이나 h파일의 폰을 막기가 까다로울 때가 많아요. 반대로 중앙의 통과한 폰 바로 앞에 서서 킹의 지원을 받는 나이트는 아주 단단한 봉쇄 기물이에요.
나이트 엔드게임 퍼즐에서 수 찾기
포크부터 시작하세요. 내 나이트가 한두 수 안에 갈 수 있는 모든 칸을 보고, 거기서 무엇을 공격하게 될지 물어보세요. 킹과 지켜지지 않은 폰, 또는 킹과 통과한 폰 앞 칸이 흔한 표적이에요. 때로는 폰을 먼저 밀어서 상대 킹을 알맞은 칸으로 끌어들인 뒤에야 포크가 통해요.
그다음 경주를 보세요. 내 나이트가 상대의 통과한 폰을 막는 데 몇 수가 걸리는지, 그 폰이 승격하는 데 몇 수가 걸리는지 세어 보세요. 나이트는 이런 경주에서 생각보다 자주 지니까 냉정하게 세어 보세요.
마지막으로 폰 엔드게임으로 넘어가는 길을 생각해 보세요. 나이트를 교환하는 게 가장 깔끔하게 이기는 방법일 때가 많지만, 그 결과로 생기는 폰 엔드게임이 이기는 포지션일 때만 그래요. 교환을 제안하기 전에 킹 위치와 오포지션을 확인하세요.
자주 하는 실수
- 거리를 잘못 판단해요. 바로 붙어 보이는 칸이 나이트로는 세 수 거리일 수 있어요. 눈으로 보이는 거리가 아니라 나이트가 뛰는 횟수를 세세요.
- 폰을 방치해요. 지켜지지 않은 폰은 포크의 미끼예요. 무방비 폰과 한 번에 포크당하는 칸으로 킹이 걸어 들어가면 화를 부르는 거예요.
- 킹을 소극적으로 둬요. 나이트 엔드게임에서는 킹이 최고의 수비수이자 최고의 공격수일 때가 많아요. 중앙에 자리 잡은 킹은 나이트를 지원하고 통과한 폰에 빨리 다가가요.
- 나이트를 희생할 수 있다는 걸 잊어요. 나이트를 마지막 상대 폰들과 바꾸면 무승부를 지킬 수 있어요. 나이트 하나만으로는, 또는 킹과 나이트만으로는 체크메이트를 강제할 수 없기 때문이에요.
나이트 점프를 쉽게 만드는 팁
- 나이트의 거리 지도를 익히세요. 나이트가 한 칸에서 다른 칸으로 가는 데 몇 수가 필요한지 연습해 보세요. 모서리에서 떨어진 곳이라면 대각선으로 붙은 칸은 두 수, 바로 옆 칸은 세 수가 걸려요.
- 체크로 시간을 버세요. 나이트 체크로 상대 킹을 비키게 하면서 내 나이트를 통과한 폰 쪽으로 가까이 데려갈 수 있어요. 이렇게 템포를 버는 체크가 흔한 정답이에요.
- 가장자리에 통과한 폰을 만드세요. 내가 공격하는 쪽이라면, 싸움터에서 멀리 떨어진 가장자리의 통과한 폰이 나이트를 한계까지 몰아붙여요.
나이트 엔드게임 퍼즐은 꼼꼼한 발놀림에 보답해요. 점프가 익숙해지면 포지션이 보드에 나타나기도 전에 포크와 봉쇄가 보일 거예요.




