Das Opernmatt ist ein Grundreihenmatt mit Pfiff. Ein Turm landet direkt neben dem König auf der ersten oder achten Reihe, wird aber nicht von einer Nachbarfigur gedeckt. Stattdessen schützt ihn ein Läufer quer über das Brett, und die eigenen Figuren des Königs erledigen den Rest der Absperrung.
Der Name geht auf eine berühmte Partie zurück, die Paul Morphy 1858 in einer Loge der Pariser Oper gewann, mitten in einer Aufführung. Seine beiden Gegner bekamen an diesem Abend einen brillanten Angriff zu spüren, und die Partie endete genau mit diesem Bild.
So sieht das Matt aus
Nimm als typischen Fall den schwarzen König auf e8:
- Ein weißer Turm bietet Schach von d8.
- Ein weißer Läufer auf g5 deckt den Turm über die Diagonale g5-d8 und kontrolliert außerdem e7.
- Die eigenen schwarzen Figuren verstellen f7 und f8, zum Beispiel ein Bauer auf f7 und ein Läufer auf f8.
Jetzt hat der König kein Feld mehr. d7 deckt der Turm, e7 der Läufer, f7 und f8 sind von schwarzen Figuren besetzt, und der Turm auf d8 kann nicht geschlagen werden, weil der Läufer ihn deckt. Dasselbe Muster funktioniert auch am Königsflügel, mit dem Turmschach von f8 und dem Läufer auf b4 oder a3, oder gespiegelt gegen den weißen König auf der ersten Reihe.
Woran du es kommen siehst
Das Opernmatt entsteht aus Stellungen, in denen der verteidigende König nie oder sehr spät rochiert hat. Achte auf diese Hinweise:
- Der König steht noch auf seinem Ausgangsfeld, f-Bauer und benachbarte Figuren stehen auf ihren Plätzen, er hat also kaum Fluchtfelder.
- Du hast einen Turm auf einer offenen Linie, der auf die Grundreihe zielt, oft verdoppelt oder bereit zum Herüberschwenken.
- Dein Läufer zielt schon auf das Feld vor dem König, etwa von g5 über e7 nach d8.
- Das Einzige, was das Turmschach verhindert, ist ein einzelner Verteidiger auf der Grundreihe.
Dieser letzte Hinweis ist der Schlüssel. Die meisten Opernmatts beginnen mit einem Opfer, das den Verteidiger der Grundreihe beseitigt oder ablenkt. Ein Damenopfer, das eine Figur zum Schlagen zwingt und d8 ungedeckt zurücklässt, ist der klassische Weg, und genau das hat die Originalpartie so unvergesslich gemacht.
Typische Fehler
Angreifer sehen oft das Turmschach, vergessen aber zu prüfen, ob der Läufer das Zielfeld wirklich deckt. Steht irgendetwas zwischen Läufer und Turm, etwa ein Springer auf e7 oder ein Bauer auf f6, schlägt der König einfach den Turm.
Ein weiterer Fehler ist, das Turmschach zu überstürzen, bevor der Verteidiger der Grundreihe weg ist. Dann schlägt der Verteidiger einfach, und der Angriff ist vorbei. Erst das Opfer, dann der Turm.
In der Verteidigung ist der größte Fehler, den König im Zentrum zu lassen, während sich die Linien öffnen. Früh zu rochieren löst das meiste. Wenn du nicht rochieren kannst, behalte eine Figur, die das Feld vor dem König kontrolliert, und tausch den letzten Verteidiger deiner Grundreihe nicht ab. Eine Figur auf e7, die die Diagonale des Läufers verstellt, leistet ganz still Verteidigungsarbeit, also zieh sie nicht leichtfertig weg.
Praktische Tipps
- Hat der gegnerische König nicht rochiert, verfolge jede Diagonale, die zu den Feldern neben ihm führt. Ein Läufer auf g5 oder b5 kann der versteckte Partner für ein Turmschach sein.
- Such nach forcierenden Zügen, die die Grundreihe räumen: Schachgebote und Schlagzüge, die den Verteidiger weglocken.
- Stell dir das Schlussbild vor, bevor du opferst. Hat der König auch nur ein freies Feld, brauchst du noch einen Zug.
Sobald dieses Mattbild bei dir sitzt, entdeckst du es in vielen schnellen Siegen gegen einen König, der nicht rochiert hat.











