Rango Alfil: puntuación en problemas de ajedrez de 1200 a 1499

Ya conoces la táctica. Ahora aprende a combinarla, a ver jugadas tranquilas y a jugar finales sencillos.

Rango de puntuación 1200 a 1499
Escalones de este rango
  • Alfil I 1200 a 1299
  • Alfil II 1300 a 1399
  • Alfil III 1400 a 1499

Una base táctica sólida

Si eres Alfil, ya tienes tu caja de herramientas. Los ataques dobles, las clavadas, las enfiladas y los ataques a la descubierta te resultan familiares, y cuando una posición tiene un motivo claro, sueles encontrarlo. Calculas un mate en 2 si vas con cuidado y empiezas a notar cuándo el rey rival se está quedando sin aire.

Es un logro de verdad. El siguiente paso es aprender a combinar esas herramientas.

Por qué aquí el progreso puede ir más lento

En esta franja, los problemas casi nunca te ponen delante un único motivo limpio. Lo normal es que una idea prepare otra. Un sacrificio desvía a un defensor y solo entonces aparece el ataque doble. Un jaque obliga al rey a ir a una mala casilla y después llega un ataque a la descubierta. Si buscas un patrón conocido y te quedas ahí, estas posiciones te parecerán injustas.

Hay tres puntos ciegos que aparecen una y otra vez:

  1. Jugadas intermedias. Esperas una recaptura, pero tu rival juega antes un jaque o una amenaza mayor. Acostúmbrate a buscar estas jugadas intermedias para los dos bandos antes de decidirte.
  2. Jugadas tranquilas. No todas las jugadas ganadoras son un jaque o una captura. A veces la clave es una jugada tranquila que crea dos amenazas a la vez, o una que simplemente le quita al rey su última casilla de escape.
  3. Los recursos del defensor. Es fácil calcular tus propias ideas y suponer que el rival colabora. Pregúntate siempre cuál es la mejor defensa, y no olvides los jaques a tu propio rey.

Qué entrenar para llegar a Torre

Desviación y atracción. La desviación aparta a un defensor de su tarea. La atracción lleva a una pieza, a menudo al rey, a una casilla donde recibe el golpe.

Piezas sobrecargadas. Cuando una pieza vigila dos cosas, pídele que haga los dos trabajos a la vez. No puede.

Interferencia. Colocar una pieza entre una pieza rival y la casilla que protege es un patrón que muchos jugadores ni se plantean buscar.

Patrones de mate. Ve más allá del mate del pasillo. El mate de la coz, el mate de Anastasia con caballo y torre, el mate de Boden con dos alfiles cruzados y el mate árabe en la esquina premian a quien tiene la vista entrenada.

Finales básicos. Los finales de rey y peones enseñan precisión. Aprende la oposición, la regla del cuadrado y cuándo activar tu rey. Estas ideas también te facilitan las decisiones en el medio juego.

Una rutina que respeta tu tiempo

Para la mayoría de los jugadores de este nivel funciona bien un objetivo diario de 10 problemas, y 20 los días en que te sientas fino. Resuelve cada uno entero de cabeza antes de tocar una pieza. Como cualquier jugada equivocada por el camino cuenta como no resuelto, unos segundos más de cálculo valen mucho más que la velocidad.

Combina el modo Temas y el modo Entrenamiento. Usa los temas para pulir un punto débil que hayas detectado, y el Entrenamiento para comprobar que esa habilidad aguanta cuando no sabes qué viene. Conseguir insignias de plata en patrones de mate y finales es una buena señal de que estás cerca del siguiente rango.

Próxima parada: Torre

Alfil II llega en 1300, Alfil III en 1400 y con 1500 pasas a Torre. Springer te esperará con bombillas en cada escalón, y cuando te lo hayas ganado, tu rango ya no bajará de Alfil I.

Temas en los que centrarte

Problemas de este nivel

Primero inténtalo tú. Cuando quieras, abre la solución y recórrela jugada a jugada.

Problema 1

Encuentra la mejor línea (2 jugadas) Turno: Negras Puntuación 1405
Ver solución

Solución

  1. 22…
  2. 23.

Temas de este problema: Ataque doble

Problema 2

Encuentra la mejor línea (2 jugadas) Turno: Blancas Puntuación 1415
Ver solución

Solución

  1. 44.
  2. 45.

Temas de este problema: Ataque doble

Problema 3

Encuentra la mejor línea (2 jugadas) Turno: Blancas Puntuación 1492
Ver solución

Solución

  1. 22.
  2. 23.

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