Rango Torre: puntuación en problemas de ajedrez de 1500 a 1799

Combinaciones fuertes y variantes más largas. Lo siguiente: defensa, despeje y finales de torres de verdad.

Rango de puntuación 1500 a 1799
Escalones de este rango
  • Torre I 1500 a 1599
  • Torre II 1600 a 1699
  • Torre III 1700 a 1799

Lo que ya dominas como Torre

A partir de 1500, la mayoría de las ideas tácticas ya no te pillan por sorpresa. Ves cómo se combinan dos motivos, buscas jugadas intermedias y puedes seguir una variante forzada de tres o cuatro jugadas sin perder de vista dónde están las piezas. El mate en 2 suele resultarte cómodo y muchos problemas de mate en 3 están a tu alcance.

También has aprendido que un problema no termina con tu primera jugada fuerte. Piensas en la respuesta, y solo ese hábito ya vale un buen puñado de puntos.

Dónde se escapan los puntos

En esta franja, los problemas giran en torno a los momentos que todavía hacen tropezar a jugadores con experiencia.

Elegir entre candidatas. A menudo dos o tres jugadas parecen prometedoras y solo una funciona de verdad. A estas alturas es fácil enamorarse de la primera idea. Haz primero una lista corta de jugadas candidatas y luego calcula cada una.

Problemas en los que toca defender. A veces la posición no va de ganar material, sino de encontrar la única jugada que salva la partida. Si siempre buscas ataques, estos problemas se te harán raros.

Técnica de finales. Muchos jugadores llegan hasta aquí solo con la táctica del medio juego y luego pierden puntos cuando el tablero se vacía. Los problemas de finales exigen precisión durante varias jugadas, y una jugada de rey descuidada puede convertir una victoria en tablas.

Habilidades que abren la puerta a Dama

  • Despeje. A veces una pieza tuya bloquea una línea o una casilla que necesita otra. Moverla ganando tiempo, muchas veces con un sacrificio, abre el camino.
  • Ataques de rayos X. Una torre o una dama puede ejercer presión a través de una pieza rival, de modo que, en cuanto esa pieza se mueve o se cambia, la línea de detrás cobra vida.
  • Pieza desesperada. Cuando una pieza está perdida de todos modos, que se lleve todo lo posible antes de caer.
  • Promoción y subpromoción. Aprende a ver cuándo un peón en séptima decide la partida y cuándo coronar caballo, dando jaque o un ataque doble, es mejor que coronar dama.
  • Finales de torres. Son los finales más frecuentes en la práctica. Aprende la posición de Lucena, en la que el bando fuerte construye un puente con la torre para proteger a su rey de los jaques. Aprende también la defensa de Philidor, en la que el defensor mantiene la torre en la tercera fila y pasa a dar jaques por detrás en cuanto avanza el peón. Cortar al rey rival por una columna suele ser el primer paso para ganar.

Cómo entrenar a este nivel

Ahora la calidad pesa más que la cantidad. Un objetivo diario de 10 problemas bien calculados es mejor que 20 hechos con prisas. Una rutina que puedes mantener:

Empieza con el problema del día para calentar la vista. Después dedica una sesión a la semana solo a temas de finales, porque es donde más pueden ganar muchos jugadores de rango Torre. Los demás días, alterna entre el modo Entrenamiento y un tema en el que solo tengas bronce o plata. Y trata cada error repasado como una pequeña lección: pregúntate por qué falló tu jugada, no solo cuál era la correcta.

Sigue subiendo

Torre II empieza en 1600, Torre III en 1700 y Dama te espera en 1800. Cada escalón trae una fiesta de Springer y unas cuantas bombillas, y a partir de ahora tu rango ya no baja de Torre I.

Temas en los que centrarte

Problemas de este nivel

Primero inténtalo tú. Cuando quieras, abre la solución y recórrela jugada a jugada.

Problema 1

Mate en 3 Turno: Blancas Puntuación 1505
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Solución

  1. 27.
  2. 28.
  3. 29.

Temas de este problema: Atracción , Sacrificio , Mate en 3 , Mate de Anastasia

Problema 2

Mate en 3 Turno: Blancas Puntuación 1531
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Solución

  1. 38.
  2. 39.
  3. 40.

Temas de este problema: Mate en 3 , Mate árabe

Problema 3

Encuentra la mejor línea (2 jugadas) Turno: Blancas Puntuación 1592
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Solución

  1. 29.
  2. 30.

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