Patente Torre: rating de 1500 a 1799 nos problemas

Combinações fortes e linhas mais longas. Agora: ideias de defesa, desobstrução e finais de torres de verdade.

Faixa de rating 1500 a 1799
Degraus nesta patente
  • Torre I 1500 a 1599
  • Torre II 1600 a 1699
  • Torre III 1700 a 1799

O que um jogador da patente Torre já traz para o tabuleiro

Com 1500 ou mais, a maioria das ideias táticas já não te surpreende. Você enxerga dois motivos atuando juntos, procura lances intermediários e consegue seguir uma linha forçada de três ou quatro lances sem perder de vista onde estão as peças. O mate em 2 costuma sair sem sustos, e muitos problemas de mate em 3 estão ao seu alcance.

Você também aprendeu que um problema não termina no seu primeiro lance forte. Você pensa na resposta, e só esse hábito já vale muitos pontos de rating.

Onde os pontos escapam

Os problemas desta faixa giram em torno dos momentos que ainda pegam jogadores experientes.

Escolher entre os candidatos. Muitas vezes dois ou três lances parecem promissores, e só um funciona de verdade. Nesta faixa, é comum se apaixonar pela primeira ideia. Faça primeiro uma lista curta de lances candidatos e depois calcule cada um.

Problemas de defesa. Às vezes a posição não é sobre ganhar material, e sim sobre achar o único lance que salva a partida. Isso parece estranho se você sempre sai caçando ataques.

Técnica de finais. Muitos jogadores chegam até aqui só com táticas de meio-jogo e depois perdem pontos quando o tabuleiro esvazia. Os problemas de final exigem precisão ao longo de vários lances, e um passo descuidado do rei pode transformar uma vitória em empate.

Habilidades que abrem a porta para Dama

  • Desobstrução. Às vezes uma peça sua bloqueia uma linha ou uma casa de que outra peça precisa. Movê-la com ganho de tempo, muitas vezes como sacrifício, abre o caminho.
  • Raio X. Uma torre ou uma dama pode exercer pressão através de uma peça adversária, de modo que, assim que essa peça sai ou é trocada, a linha de trás ganha vida.
  • Desperado. Quando uma peça vai se perder de qualquer jeito, aproveite para levar o máximo possível com ela antes de sair de cena.
  • Promoção e subpromoção. Aprenda a ver quando um peão na sétima fileira decide a partida, e quando promover a cavalo, dando xeque ou garfo, é melhor do que promover a dama.
  • Finais de torres. São os finais mais comuns na prática. Aprenda a posição de Lucena, em que o lado mais forte constrói uma ponte com a torre para proteger o rei dos xeques. Aprenda também a defesa de Philidor, em que quem defende mantém a torre na terceira fileira e passa a dar xeques por trás assim que o peão avança. Cortar o rei adversário ao longo de uma coluna costuma ser o primeiro passo para vencer.

Como treinar neste nível

Agora qualidade vale mais que quantidade. Uma meta diária de 10 problemas bem calculados é melhor do que 20 resolvidos com pressa. Uma rotina sustentável:

Comece com o problema do dia para aquecer os olhos. Depois, reserve uma sessão por semana só para os temas de finais, porque é ali que muitos jogadores da patente Torre têm mais a ganhar. Nos outros dias, alterne entre o modo Treino e um tema em que você só chegou ao bronze ou à prata. E trate cada erro revisado como uma pequena lição: pergunte por que o seu lance falhou, e não só qual era o lance certo.

Subindo de patente

Torre II começa em 1600, Torre III em 1700, e a Dama te espera em 1800. Cada degrau rende uma comemoração do Springer e algumas lâmpadas, e daqui em diante sua patente fica em Torre I ou acima.

Temas para focar

Problemas deste nível

Tente resolver primeiro. Quando quiser, abra a solução e veja lance por lance.

Problema 1

Mate em 3 Brancas jogam Rating 1505
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Solução

  1. 27.
  2. 28.
  3. 29.

Temas deste problema: Atração , Sacrifício , Mate em 3 , Mate de Anastasia

Problema 2

Mate em 3 Brancas jogam Rating 1531
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Solução

  1. 38.
  2. 39.
  3. 40.

Temas deste problema: Mate em 3 , Mate árabe

Problema 3

Encontre a melhor sequência (2 lances) Brancas jogam Rating 1592
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Solução

  1. 29.
  2. 30.

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