A atração é a arte de convidar uma peça adversária para uma casa ruim. Você oferece alguma coisa, normalmente material e muitas vezes com xeque, e a peça que aceita vai parar exatamente onde a sua continuação dói mais. O rei é a vítima mais comum, porque um rei arrastado para a frente ou para o canto é presa fácil para garfos, xeques e mates.
Enquanto o desvio tira um defensor de uma casa, a atração puxa uma peça para uma casa. As duas dependem de lances forçados, e as duas costumam ser o primeiro passo de uma combinação mais longa.
Exemplo rápido: atraído para um garfo
Imagine o rei preto em g8 e a dama preta em c7. As brancas têm uma torre que pode chegar a f8 com xeque e um cavalo que pode alcançar e6.
As brancas jogam Tf8+ e, supondo que o rei não tenha outra casa, ele é obrigado a jogar Rxf8. Agora o rei está exatamente onde as brancas queriam. Ce6+ dá um garfo no rei em f8 e na dama em c7, já que um cavalo em e6 ataca as duas casas. Depois que o rei se move, Cxc7 ganha a dama. As brancas entregaram uma torre, mas ganharam uma dama.
A torre nunca esteve ali para sobreviver. A única missão dela era levar o rei até f8.
Um padrão de mate famoso
A atração nem sempre mira o rei. No conhecido padrão do mate sufocado, o rei preto está em h8 atrás dos peões de g7 e h7, e um cavalo branco em h6 controla g8. As brancas jogam Dg8+. O rei não pode capturar, porque o cavalo cobre essa casa, então a torre preta que esperava na última fileira é obrigada a capturar: Txg8. Agora a torre bloqueia a última saída do próprio rei, e Cf7# é xeque-mate. O sacrifício de dama atraiu a torre para a única casa em que ela sufoca o rei.
Como enxergar uma atração
- Encontre a casa em que você gostaria que o rei ou a dama adversária estivesse. Se um garfo, um espeto ou um mate funcionaria com a peça uma casa ao lado, procure um sacrifício que a leve até lá.
- Procure xeques em casas vizinhas ao rei. Um xeque que o rei só pode responder capturando é um gatilho clássico de atração.
- Fique atento a peças que só podem ir para uma casa. Se a captura é forçada, é você quem decide onde essa peça vai parar.
- Repare quando o seu cavalo está a dois lances de um garfo real. Muitas vezes a atração cria a casa-alvo para o cavalo.
Erros que estragam a combinação
O maior erro é achar que o sacrifício tem que ser aceito. Se o rei pode sair para o lado, ou outra peça pode capturar no lugar dele, a ideia toda desmorona e você fica apenas com material a menos. Antes de sacrificar, liste todas as respostas legais.
Outro erro é contar mal a continuação. Um garfo depois de uma atração precisa ganhar de fato mais do que você entregou. Entregar uma torre só para garfar o rei e um cavalo pode deixar você em desvantagem.
Dicas práticas
- Pense de trás para a frente. Comece pelo golpe final, como um garfo ou um mate, e pergunte-se qual peça adversária precisaria estar em qual casa. Depois procure o sacrifício.
- Prefira xeques. Sacrifícios com xeque limitam as escolhas do adversário e tornam a isca muito mais confiável.
- Calcule até o fim. Combinações de atração costumam ser curtas, de dois ou três lances, então dá para calcular tudo até o fim antes de começar, e você deve fazer isso.
Quando você passa a se perguntar onde quer ver o rei adversário, a atração deixa de ser um mistério e vira um plano.










