Attraction : puzzles pour attirer le roi dans un piège

Sacrifie pour attirer le roi ou une autre pièce sur une case où ton prochain coup fera mouche.

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L’attraction, c’est l’art d’inviter une pièce adverse sur une mauvaise case. Tu offres quelque chose, généralement du matériel et souvent avec échec, et la pièce qui accepte l’offre se retrouve exactement là où ton coup suivant fait le plus mal. Le roi est la victime la plus fréquente, car un roi tiré hors de son abri ou acculé dans un coin est une proie facile pour les fourchettes, les échecs et les mats.

Là où la déviation éloigne un défenseur d’une case, l’attraction attire une pièce vers une case. Les deux reposent sur des coups forçants, et les deux sont généralement la première étape d’une combinaison plus longue.

Exemple rapide : droit dans la fourchette

Imagine le roi noir en g8 et la dame noire en c7. Les Blancs ont une tour qui peut arriver en f8 avec échec et un cavalier qui peut atteindre e6.

Les Blancs jouent Tf8+, et supposons que le roi n’ait pas d’autre case : il doit prendre, Rxf8. Le roi se trouve maintenant exactement là où les Blancs le voulaient. Ce6+ fait fourchette sur le roi en f8 et la dame en c7, puisqu’un cavalier en e6 attaque ces deux cases. Le roi bouge, et Cxc7 gagne la dame. Les Blancs ont donné une tour, mais gagné une dame.

La tour n’était pas censée survivre. Sa seule mission était d’amener le roi en f8.

Un motif de mat célèbre

L’attraction ne vise pas toujours le roi. Dans le célèbre motif du mat étouffé, le roi noir est en h8 derrière des pions en g7 et h7, et un cavalier blanc en h6 contrôle g8. Les Blancs jouent Dg8+. Le roi ne peut pas prendre, car le cavalier couvre cette case : c’est donc la tour noire postée sur la dernière rangée qui doit prendre, Txg8. La tour bouche alors la dernière sortie de son propre roi, et Cf7# est mat. Le sacrifice de dame a attiré la tour sur la seule case où elle étouffe le roi.

Comment repérer une attraction

  • Trouve la case où tu aimerais voir le roi ou la dame adverse. Si une fourchette, une enfilade ou un mat marcherait avec la pièce une case plus loin, cherche un sacrifice qui l’y amène.
  • Cherche les échecs sur les cases voisines du roi. Un échec auquel le roi ne peut répondre qu’en prenant est un déclencheur classique d’attraction.
  • Repère les pièces qui n’ont qu’une seule case possible. Si une prise est forcée, c’est toi qui décides où cette pièce atterrit.
  • Remarque quand ton cavalier est à deux coups d’une fourchette royale. L’attraction crée souvent la case cible pour le cavalier.

Les erreurs qui ruinent la combinaison

La plus grosse erreur, c’est de croire que le sacrifice sera forcément accepté. Si le roi peut s’écarter, ou si une autre pièce peut prendre à sa place, toute l’idée s’effondre et tu as juste du matériel en moins. Avant de sacrifier, passe en revue toutes les réponses possibles.

Autre erreur : mal compter la suite. Une fourchette après une attraction doit vraiment rapporter plus que ce que tu as donné. Sacrifier une tour pour fourchetter le roi et un cavalier peut te laisser avec moins de matériel qu’au départ.

Conseils pratiques

  1. Raisonne à l’envers. Pars du coup final, une fourchette ou un mat, et demande-toi quelle pièce adverse devrait se trouver où. Ensuite, cherche le sacrifice.
  2. Privilégie les échecs. Les sacrifices avec échec limitent les choix de ton adversaire et rendent l’appât bien plus sûr.
  3. Calcule jusqu’au bout. Les combinaisons d’attraction sont généralement courtes, deux ou trois coups : tu peux et tu dois les voir jusqu’au bout avant de te lancer.

Dès que tu commences à te demander où tu veux voir le roi adverse, l’attraction cesse d’être un mystère et devient un plan.

Exemples de puzzles

Essaie d'abord par toi-même. Quand tu es prêt, ouvre la solution et parcours-la coup par coup.

Puzzle 1

Mat en 3 Trait aux Noirs Classement 1054
Voir la solution

Solution

  1. 32…
  2. 33.
  3. 34.

Puzzle 2

Mat en 2 Trait aux Blancs Classement 1441
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Solution

  1. 21.
  2. 22.

Puzzle 3

Mat en 2 Trait aux Blancs Classement 1897
Voir la solution

Solution

  1. 21.
  2. 22.

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