Co potrafi gracz w randze Wieży
Od 1500 w górę większość pomysłów taktycznych już cię nie zaskakuje. Widzisz, jak dwa motywy ze sobą współgrają, szukasz ruchów pośrednich i potrafisz przeliczyć forsujący wariant na trzy, cztery ruchy w głąb, nie gubiąc się w tym, gdzie stoją figury. Mat w 2 zwykle nie sprawia ci kłopotu, a wiele zadań z matem w 3 jest w twoim zasięgu.
Wiesz też, że zadanie nie kończy się na twoim pierwszym mocnym ruchu. Myślisz o odpowiedzi przeciwnika, a sam ten nawyk jest wart sporo punktów rankingowych.
Gdzie uciekają punkty
Zadania w tym przedziale opierają się na momentach, na których wciąż potykają się doświadczeni gracze.
Wybór spośród kandydatów. Często dwa albo trzy ruchy wyglądają obiecująco, a naprawdę działa tylko jeden. Gracze na tym poziomie łatwo zakochują się w pierwszym pomyśle. Najpierw zrób krótką listę ruchów kandydujących, potem policz każdy z nich.
Zadania, w których trzeba się bronić. Czasem nie chodzi o zdobycie materiału, tylko o znalezienie jedynego ruchu, który ratuje partię. Jeśli zawsze szukasz ataku, takie zadania wydają się nienaturalne.
Technika gry w końcówce. Wielu graczy dochodzi tak daleko na samej taktyce z gry środkowej, a potem traci punkty, gdy na szachownicy robi się pusto. Zadania z końcówek wymagają dokładności przez kilka ruchów, a jeden nieostrożny ruch królem potrafi zamienić wygraną w remis.
Umiejętności, które otwierają drogę do Hetmana
- Zwolnienie pola. Czasem twoja własna figura zastawia linię albo pole, których potrzebuje inna figura. Usunięcie jej z tempem, często z ofiarą, otwiera drogę.
- Ataki rentgenowskie. Wieża albo hetman mogą działać przez figurę przeciwnika, a gdy ta się ruszy albo zostanie wymieniona, linia za nią nagle ożywa.
- Desperado. Gdy figura i tak jest stracona, niech na odchodne zabierze jak najwięcej.
- Promocja i promocja na słabszą figurę. Naucz się widzieć, kiedy pion na siódmej linii rozstrzyga partię i kiedy promocja na skoczka, z szachem albo widełkami, jest lepsza niż na hetmana.
- Końcówki wieżowe. To najczęstsze końcówki w praktyce. Poznaj pozycję Luceny, w której silniejsza strona „buduje most” wieżą i osłania króla przed szachami. Poznaj też pozycję Philidora, w której broniący się trzyma wieżę na trzeciej linii, a gdy pion pójdzie do przodu, przechodzi do szachów od tyłu. Odcięcie króla przeciwnika po linii pionowej to często pierwszy krok do wygranej.
Jak trenować na tym poziomie
Teraz jakość wygrywa z ilością. Cel dnia 10 dobrze przeliczonych zadań daje więcej niż 20 rozwiązanych w pośpiechu. Rutyna, którą da się utrzymać:
Zacznij od zadania dnia, żeby rozgrzać oko. Raz w tygodniu poświęć całą sesję motywom z końcówek, bo właśnie tam wielu graczy w randze Wieży może zyskać najwięcej. W pozostałe dni graj na zmianę w Treningu i w motywie, w którym masz dopiero brąz albo srebro. Każdy błąd z powtórki traktuj jak małą lekcję: pytaj, dlaczego twój ruch nie zadziałał, a nie tylko, jaki ruch był właściwy.
Kolejne awanse
Wieża II zaczyna się od 1600, Wieża III od 1700, a Hetman czeka przy 1800. Każdy krok to świętowanie ze Springerem i kilka żarówek, a twoja wyświetlana ranga od teraz nie spadnie poniżej Wieży I.










