Ranga Wieży: ranking zadań szachowych 1500–1799

Mocne kombinacje i dłuższe warianty. Dalej: idee obronne, zwolnienie pola i prawdziwe końcówki wieżowe.

Zakres rankingu od 1500 do 1799
Stopnie w tej randze
  • Wieża I od 1500 do 1599
  • Wieża II od 1600 do 1699
  • Wieża III od 1700 do 1799

Co potrafi gracz w randze Wieży

Od 1500 w górę większość pomysłów taktycznych już cię nie zaskakuje. Widzisz, jak dwa motywy ze sobą współgrają, szukasz ruchów pośrednich i potrafisz przeliczyć forsujący wariant na trzy, cztery ruchy w głąb, nie gubiąc się w tym, gdzie stoją figury. Mat w 2 zwykle nie sprawia ci kłopotu, a wiele zadań z matem w 3 jest w twoim zasięgu.

Wiesz też, że zadanie nie kończy się na twoim pierwszym mocnym ruchu. Myślisz o odpowiedzi przeciwnika, a sam ten nawyk jest wart sporo punktów rankingowych.

Gdzie uciekają punkty

Zadania w tym przedziale opierają się na momentach, na których wciąż potykają się doświadczeni gracze.

Wybór spośród kandydatów. Często dwa albo trzy ruchy wyglądają obiecująco, a naprawdę działa tylko jeden. Gracze na tym poziomie łatwo zakochują się w pierwszym pomyśle. Najpierw zrób krótką listę ruchów kandydujących, potem policz każdy z nich.

Zadania, w których trzeba się bronić. Czasem nie chodzi o zdobycie materiału, tylko o znalezienie jedynego ruchu, który ratuje partię. Jeśli zawsze szukasz ataku, takie zadania wydają się nienaturalne.

Technika gry w końcówce. Wielu graczy dochodzi tak daleko na samej taktyce z gry środkowej, a potem traci punkty, gdy na szachownicy robi się pusto. Zadania z końcówek wymagają dokładności przez kilka ruchów, a jeden nieostrożny ruch królem potrafi zamienić wygraną w remis.

Umiejętności, które otwierają drogę do Hetmana

  • Zwolnienie pola. Czasem twoja własna figura zastawia linię albo pole, których potrzebuje inna figura. Usunięcie jej z tempem, często z ofiarą, otwiera drogę.
  • Ataki rentgenowskie. Wieża albo hetman mogą działać przez figurę przeciwnika, a gdy ta się ruszy albo zostanie wymieniona, linia za nią nagle ożywa.
  • Desperado. Gdy figura i tak jest stracona, niech na odchodne zabierze jak najwięcej.
  • Promocja i promocja na słabszą figurę. Naucz się widzieć, kiedy pion na siódmej linii rozstrzyga partię i kiedy promocja na skoczka, z szachem albo widełkami, jest lepsza niż na hetmana.
  • Końcówki wieżowe. To najczęstsze końcówki w praktyce. Poznaj pozycję Luceny, w której silniejsza strona „buduje most” wieżą i osłania króla przed szachami. Poznaj też pozycję Philidora, w której broniący się trzyma wieżę na trzeciej linii, a gdy pion pójdzie do przodu, przechodzi do szachów od tyłu. Odcięcie króla przeciwnika po linii pionowej to często pierwszy krok do wygranej.

Jak trenować na tym poziomie

Teraz jakość wygrywa z ilością. Cel dnia 10 dobrze przeliczonych zadań daje więcej niż 20 rozwiązanych w pośpiechu. Rutyna, którą da się utrzymać:

Zacznij od zadania dnia, żeby rozgrzać oko. Raz w tygodniu poświęć całą sesję motywom z końcówek, bo właśnie tam wielu graczy w randze Wieży może zyskać najwięcej. W pozostałe dni graj na zmianę w Treningu i w motywie, w którym masz dopiero brąz albo srebro. Każdy błąd z powtórki traktuj jak małą lekcję: pytaj, dlaczego twój ruch nie zadziałał, a nie tylko, jaki ruch był właściwy.

Kolejne awanse

Wieża II zaczyna się od 1600, Wieża III od 1700, a Hetman czeka przy 1800. Każdy krok to świętowanie ze Springerem i kilka żarówek, a twoja wyświetlana ranga od teraz nie spadnie poniżej Wieży I.

Motywy, na których warto się skupić

Zadania na tym poziomie

Najpierw spróbuj samodzielnie. Kiedy zechcesz, otwórz rozwiązanie i przejdź je ruch po ruchu.

Zadanie 1

Mat w 3 Na ruchu: Białe Ranking 1505
Pokaż rozwiązanie

Rozwiązanie

  1. 27.
  2. 28.
  3. 29.

Motywy w tym zadaniu: Przyciągnięcie , Ofiara , Mat w 3 , Mat Anastazji

Zadanie 2

Mat w 3 Na ruchu: Białe Ranking 1531
Pokaż rozwiązanie

Rozwiązanie

  1. 38.
  2. 39.
  3. 40.

Motywy w tym zadaniu: Mat w 3 , Mat arabski

Zadanie 3

Znajdź najlepszy wariant (ruchy: 2) Na ruchu: Białe Ranking 1592
Pokaż rozwiązanie

Rozwiązanie

  1. 29.
  2. 30.

Zacznij od 650 i wspinaj się

Nowa ranga co 100 punktów, od Piona do Arcymistrza. Sprawdź, gdzie wylądujesz. Za darmo.

Wkrótce w App Store

Za darmo na iPhone'a. Bez subskrypcji.