Solidne podstawy taktyczne
Gracz w randze Gońca ma już swój zestaw narzędzi. Widełki, związania, przeszycia i ataki z odsłony nie są ci obce, a gdy w pozycji kryje się jeden wyraźny motyw, zwykle go znajdujesz. Po chwili skupienia potrafisz policzyć mata w 2 i zaczynasz zauważać, kiedy królowi przeciwnika brakuje powietrza.
To prawdziwe osiągnięcie. Kolejny krok to nauczyć się używać tych narzędzi razem.
Dlaczego tutaj postęp może zwolnić
Zadania w tym przedziale rzadko podają ci jeden czysty motyw na tacy. Zwykle jedna idea przygotowuje drugą. Ofiara odciąga obrońcę i dopiero wtedy pojawiają się widełki. Szach spycha króla na złe pole, a potem spada atak z odsłony. Jeśli szukasz jednego znajomego schematu i na tym poprzestajesz, te pozycje będą się wydawać niesprawiedliwe.
Raz po raz powracają trzy martwe pola:
- Ruchy pośrednie. Spodziewasz się odbicia, a przeciwnik najpierw daje szacha albo stwarza większe zagrożenie. Zanim się zdecydujesz, sprawdź, czy któraś ze stron nie ma takiego ruchu pośredniego.
- Ciche ruchy. Nie każdy wygrywający ruch to szach albo bicie. Czasem kluczem jest spokojny ruch, który stwarza dwie groźby naraz, albo taki, który po prostu odbiera królowi ostatnie pole ucieczki.
- Zasoby obronne przeciwnika. Łatwo liczyć własne pomysły i zakładać, że przeciwnik będzie grał pod twoje dyktando. Zawsze pytaj, jaka jest najlepsza obrona, a zwłaszcza, czy przeciwnik nie ma szachów twojemu królowi.
Na czym się skupić w drodze do Wieży
Odciągnięcie i przyciągnięcie. Odciągnięcie odrywa obrońcę od jego zadania. Przyciągnięcie zwabia figurę, często króla, na pole, na którym można ją zaatakować.
Przeciążone figury. Gdy jedna figura pilnuje dwóch rzeczy, zmuś ją, żeby wykonała oba zadania naraz. Nie da rady.
Przesłonięcie. Wstawienie figury między figurę przeciwnika a pole, którego ona broni, to motyw, o którym wielu graczy w ogóle nie myśli.
Motywy matowe. Wyjdź poza mat na ostatniej linii. Mat stłoczony, mat Anastazji skoczkiem i wieżą, mat Bodena dwoma gońcami na krzyżujących się przekątnych i mat arabski w rogu nagradzają wyćwiczone oko.
Podstawowe końcówki. Końcówki pionowe uczą precyzji. Poznaj opozycję, regułę kwadratu i to, kiedy włączyć króla do gry. Te idee ułatwiają też decyzje w grze środkowej.
Rutyna, która szanuje twój czas
Większości graczy na tym poziomie dobrze służy cel dnia 10 zadań, a w dni, kiedy czujesz się w formie, 20. Każde zadanie rozwiąż do końca w głowie, zanim ruszysz figurę. Każdy błędny ruch po drodze oznacza zadanie nierozwiązane, więc kilka dodatkowych sekund liczenia jest wartych dużo więcej niż szybkość.
Łącz Motywy z Treningiem. W Motywach szlifuj słabość, którą u siebie dostrzegasz, a w Treningu sprawdzaj, czy umiejętność działa, gdy nie wiesz, co cię czeka. Srebrne odznaki w motywach matowych i końcówkach to dobry znak, że następna ranga jest blisko.
Następny przystanek: Wieża
Goniec II czeka przy 1300, Goniec III przy 1400, a przy 1500 awansujesz na Wieżę. Springer przy każdym awansie ma dla ciebie żarówki, a raz zdobytego Gońca I już nie stracisz: wyświetlana ranga nie spadnie poniżej tego stopnia.










