Grado Alfiere: puzzle di scacchi con punteggio da 1200 a 1499

Le tattiche le conosci. Ora impara a combinarle, a trovare mosse tranquille e a gestire i finali semplici.

Fascia di punteggio Da 1200 a 1499
Gradini di questo grado
  • Alfiere I Da 1200 a 1299
  • Alfiere II Da 1300 a 1399
  • Alfiere III Da 1400 a 1499

Una solida base tattica

Se sei Alfiere, hai già la tua cassetta degli attrezzi. Forchette, inchiodature, infilate e attacchi di scoperta ti sono familiari, e quando una posizione contiene un unico motivo chiaro di solito lo trovi. Sai calcolare un matto in 2 con un po’ di attenzione e hai iniziato ad accorgerti quando il re avversario è a corto d’aria.

Non è poco. Il passo successivo è imparare a usare i tuoi attrezzi insieme.

Perché qui i progressi possono sembrare più lenti

I puzzle di questa fascia raramente si basano su un unico motivo pulito. Di solito un’idea ne prepara un’altra. Un sacrificio devia un difensore e solo allora compare la forchetta. Uno scacco costringe il re su una brutta casa e poi arriva l’attacco di scoperta. Se cerchi un solo schema conosciuto e ti fermi lì, queste posizioni ti sembreranno ingiuste.

Ci sono tre punti ciechi che tornano di continuo:

  1. Mosse intermedie. Ti aspetti una ricattura, ma l’avversario prima dà scacco o crea una minaccia più grossa. Impara a cercare queste mosse intermedie, per entrambe le parti, prima di deciderti.
  2. Mosse tranquille. Non tutte le mosse vincenti sono scacchi o catture. A volte la chiave è una mossa calma che crea due minacce insieme, o che toglie semplicemente al re l’ultima casa di fuga.
  3. Le risorse del difensore. È facile calcolare le proprie idee e dare per scontato che l’avversario collabori. Chiediti sempre qual è la difesa migliore, soprattutto gli scacchi che può dare al tuo re.

Su cosa allenarti per il grado Torre

Deviazione e adescamento. La deviazione allontana un difensore dal suo compito. L’adescamento attira un pezzo, spesso il re, su una casa dove può essere colpito.

Pezzi sovraccarichi. Quando un pezzo difende due cose, costringilo a fare le due cose insieme. Non può.

Interferenza. Mettere un pezzo tra un pezzo avversario e la casa che protegge è uno schema che molti giocatori non pensano mai di cercare.

Schemi di matto. Non fermarti al matto del corridoio. Il matto affogato, il matto di Anastasia con cavallo e torre, il matto di Boden con due alfieri incrociati e il matto arabo nell’angolo premiano tutti un occhio allenato.

Finali di base. I finali di re e pedoni insegnano la precisione. Impara l’opposizione, la regola del quadrato e quando usare il re in modo attivo. Queste idee rendono più facili anche le decisioni nel mediogioco.

Una routine che rispetta il tuo tempo

Per la maggior parte dei giocatori a questo livello funziona bene un obiettivo del giorno di 10 puzzle, 20 nei giorni in cui ti senti in forma. Risolvi ogni puzzle tutto a mente prima di toccare un pezzo. Visto che qualsiasi mossa sbagliata lungo la strada conta come puzzle non risolto, qualche secondo in più di calcolo vale molto più della velocità.

Alterna la modalità Temi e l’Allenamento. Usa i temi per lavorare su un punto debole che hai notato, e l’Allenamento per verificare che l’abilità regga quando non sai cosa ti aspetta. Raccogliere medaglie d’argento negli schemi di matto e nei finali è un buon segno che il grado successivo è vicino.

Prossima fermata: Torre

Alfiere II arriva a 1300, Alfiere III a 1400 e a 1500 diventi Torre. Springer ti aspetta con le lampadine a ogni gradino, e una volta conquistato Alfiere I non scenderai più sotto.

Temi su cui concentrarti

Puzzle a questo livello

Prima provaci tu. Quando te la senti, apri la soluzione e scorrila mossa dopo mossa.

Puzzle 1

Trova la continuazione migliore (2 mosse) Tratto al Nero Punteggio 1405
Mostra soluzione

Soluzione

  1. 22…
  2. 23.

Temi di questo puzzle: Forchetta

Puzzle 2

Trova la continuazione migliore (2 mosse) Tratto al Bianco Punteggio 1415
Mostra soluzione

Soluzione

  1. 44.
  2. 45.

Temi di questo puzzle: Forchetta

Puzzle 3

Trova la continuazione migliore (2 mosse) Tratto al Bianco Punteggio 1492
Mostra soluzione

Soluzione

  1. 22.
  2. 23.

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