Fil rütbesi: 1200 ile 1499 arası bulmaca puanı

Taktikleri biliyorsun. Şimdi sıra onları birleştirmekte, sessiz hamlelerde ve basit oyun sonlarında.

Puan aralığı 1200 ile 1499 arası
Bu rütbedeki basamaklar
  • Fil I 1200 ile 1299 arası
  • Fil II 1300 ile 1399 arası
  • Fil III 1400 ile 1499 arası

Sağlam bir taktik temeli

Fil rütbesindeki bir oyuncunun taktik çantası epey doludur. Çatal, açmaz, şiş ve açarak saldırı sana yabancı değil, konumda net bir motif varsa onu genellikle bulursun. Biraz dikkatle 2 hamlede matı hesaplayabiliyorsun ve rakip şahın nefes alacak yeri kalmadığı anları sezmeye başladın.

Bu gerçek bir başarı. Sıradaki adım, bu araçları birlikte kullanmayı öğrenmek.

İlerleme burada neden yavaşlayabilir

Bu aralıktaki bulmacalar sana nadiren tek ve tertemiz bir motif sunar. Genellikle bir fikir diğerini hazırlar. Bir feda savunan taşı saptırır ve çatal ancak o zaman ortaya çıkar. Bir şah çekişi rakip şahı kötü bir kareye zorlar, ardından açarak saldırı gelir. Tanıdık tek bir kalıp arayıp orada durursan bu konumlar sana haksızlık gibi gelir.

Şu üç kör nokta tekrar tekrar karşına çıkar:

  1. Ara hamleler. Taşını geri almayı beklersin ama rakibin önce şah çeker ya da daha büyük bir tehdit yaratır. Karar vermeden önce iki taraf için de bu ara hamleleri aramayı alışkanlık hâline getir.
  2. Sessiz hamleler. Kazandıran her hamle şah çekmek ya da taş almak değildir. Bazen anahtar, aynı anda iki tehdit yaratan sakin bir hamle ya da şahın son kaçış karesini basitçe kesen bir hamledir.
  3. Rakibin savunma kaynakları. Kendi fikirlerini hesaplayıp rakibin hep istediğin cevabı vereceğini varsaymak kolaydır. En iyi savunmanın ne olduğunu her zaman sor, özellikle de kendi şahına gelebilecek şah çekişlerini.

Kale rütbesi için neye odaklanmalı

Saptırma ve cezbetme. Saptırma, savunan bir taşı görevinden uzaklaştırır. Cezbetme ise bir taşı, çoğu zaman şahı, vurulabileceği bir kareye çeker.

Aşırı yüklenmiş taşlar. Bir taş iki şeyi birden koruyorsa ondan iki işi aynı anda yapmasını iste. Yapamaz.

Araya girme. Rakip bir taşla onun koruduğu karenin arasına taş sokmak, birçok oyuncunun aklına bile gelmeyen bir kalıptır.

Mat kalıpları. Koridor matıyla yetinme. Boğma mat, at ve kaleyle Anastasia matı, çapraz duran iki fille Boden matı ve köşedeki Arap matı, alışmış bir gözü ödüllendirir.

Temel oyun sonları. Şah ve piyon oyun sonları hassasiyet öğretir. Muhalefeti, kare kuralını ve şahını ne zaman aktif oynatacağını öğren. Bu fikirler oyun ortasındaki kararlarını da kolaylaştırır.

Zamanına uygun bir rutin

Bu rütbedeki çoğu oyuncu için günlük 10 bulmacalık hedef iyi işler, kendini keskin hissettiğin günlerde 20. Taşa dokunmadan önce her bulmacayı baştan sona kafanda çöz. Yol boyunca yapılan her yanlış hamle bulmacayı çözülmemiş saydırdığı için fazladan birkaç saniye hesap, hızdan çok daha değerlidir.

Temalar bölümüyle Antrenmanı karıştır. Fark ettiğin bir zayıflığı gidermek için temaları, ne geleceğini bilmediğinde becerinin işe yarayıp yaramadığını görmek için Antrenmanı kullan. Mat kalıplarında ve oyun sonlarında gümüş rozet topluyorsan bir sonraki rütbeye yaklaştın demektir.

Sıradaki durak: Kale

1300’de Fil II, 1400’de Fil III gelir ve 1500 seni Kale rütbesine taşır. Springer her basamakta ampullerle seni bekliyor olacak. Fil I’i bir kez hak ettin mi, rütben artık onun altına düşmez.

Odaklanılacak temalar

Bu seviyedeki bulmacalar

Önce kendin dene. Hazır olduğunda çözümü aç ve hamle hamle ilerle.

Bulmaca 1

En iyi devamı bul (2 hamle) Hamle sırası: Siyah Puan 1405
Çözümü göster

Çözüm

  1. 22…
  2. 23.

Bu bulmacadaki temalar: Çatal

Bulmaca 2

En iyi devamı bul (2 hamle) Hamle sırası: Beyaz Puan 1415
Çözümü göster

Çözüm

  1. 44.
  2. 45.

Bu bulmacadaki temalar: Çatal

Bulmaca 3

En iyi devamı bul (2 hamle) Hamle sırası: Beyaz Puan 1492
Çözümü göster

Çözüm

  1. 22.
  2. 23.

650'den başla ve tırman

Her 100 puanda yeni bir rütbe, Piyondan Büyükustaya. Nereye yerleşeceğini keşfet. Ücretsiz.

Çok yakında App Store'da

iPhone'da ücretsiz. Abonelik yok.