Başlangıç karelerinden çıktın
At rütbesine ulaştıysan gerçekten bir şey değişmiş demektir. Artık sadece saldırıya uğrayan taşlarına tepki vermiyorsun, kendi fırsatlarını da arıyorsun. Bu rütbedeki oyuncuların çoğu 1 hamlede matı neredeyse her seferinde bulur, bulmacalarda nadiren taş asılı bırakır ve basit bir at çatalını kimse göstermeden görür.
Bundan sonra kötü bir gün geçirsen bile rütben At I’in altına düşmez. Yani gönül rahatlığıyla cesur oynayabilir, seni zorlayan bulmacalara dalabilirsin.
Tek hamle tavanı
Bu aralıkta ilerlemeyi en çok durduran şey, yalnızca bir hamle ilerisini düşünmektir. Bir taş alabileceğini görürsün, alırsın ve rakibinin bir cevabı olduğunu ancak o zaman fark edersin. Bu seviyedeki bulmacalar tam da bu anı sever: göze batan taş alma işe yaramaz, asıl çözüm bir şeyleri hazırlayan bir şah çekişi ya da tehditle başlar.
Puan kaçıran bir diğer yaygın hata da hesabı erken bırakmaktır. Güçlü bir ilk hamle bulursun ama rakibin en iyi cevabından sonra ne olacağına bakmamışsındır. MateMind’da varyantın ortasındaki yanlış bir hamle, yanlış bir ilk hamleyle aynı sayılır. Bu yüzden hesabı sonuna kadar götürmek puanına doğrudan yansır.
Çalışmaya değer temalar
Açmazlar. Mutlak açmazla göreli açmaz arasındaki farkı öğren. Mutlak açmazda taşın arkasında şah durduğu için taş kurallara göre oynayamaz. Göreli açmazda ise taş oynayabilir, ama oynarsa arkasındaki değerli taş gider. Sonra açmazdaki taşlara yüklenmeyi çalış, çünkü kaçamazlar.
Şişler. Açmazın tersi: değerli taş öndedir, kaçmak zorunda kalır ve arkasındaki taşı açıkta bırakır.
Açarak saldırılar. Bir taş yoldan çekildiğinde arkasındaki taşın hattı açılır. Yoldan çekilen taş da bir tehdit yaratıyorsa tek hamleyle iki saldırı yapmış olursun. Bunun en güçlü hâli açarak şahtır.
2 hamlede mat. Kalıp tanımaktan hesap yapmaya geçerken köprü görevi görür. İlk hamle çoğu zaman şaşırtıcıdır: şahın bir kaçış karesini elinden alan sessiz bir hamle ya da şahı ortaya çeken bir feda.
Savunanı ortadan kaldırma. Bir taş tek bir taşla korunuyorsa önce koruyucuyu al ya da kovala, sonra taşı kazan.
İvme kazandıran bir hafta
Günlük hedefini 10 bulmaca yapmayı dene. İşe yarayan bir düzen:
- Haftada iki üç gün Temalar bölümünde tek bir motif seç, örneğin açmaz, ve bronz rozetin gümüşe dönene kadar onu bırakma.
- Diğer günlerde Antrenman modunda çöz. Böylece yeni becerilerin, hangi taktiğin geleceğini bilmediğin karışık konumlarda sınanır.
- Tekrar listeni atlama. Kaçırdığın bulmacalar daha sonra geri gelir ve onları ikinci kez çözdüğünde bir kalıp “Bunu bir yerden hatırlıyorum” olmaktan çıkıp “Bunu görüyorum” hâline gelir.
Her hamleden önce zorlayıcı seçenekleri sırayla gözden geçir: şah çekişleri, taş almalar, tehditler. İlk başta yavaş gelir ama birkaç hafta içinde otomatikleşir.
Fil rütbesine giden yol
1000’de At II’ye, 1100’de At III’e ulaşırsın, 1200’de de Fil rütbesine yükselirsin. Her terfi sana ampuller ve Springer’dan küçük bir kutlama kazandırır. Bu yüzden 100 puanlık adımlar hiç de uzak gelmez.










