Pezzo intrappolato: vinci materiale togliendo ogni via di fuga

Un pezzo senza case sicure è un pezzo che puoi vincere. Impara a chiudere la porta.

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Un pezzo è intrappolato quando è attaccato, o sta per esserlo, e non ha nessuna casa sicura dove andare. Non importa quanto sia forte. Una donna senza vie di fuga è persa quanto un pedone. Intrappolare un pezzo dà una soddisfazione tutta particolare: nessun sacrificio spettacolare, solo l’avversario che, a poco a poco, si accorge che il suo pezzo non ha scampo.

Quasi tutti i pezzi intrappolati ci finiscono da soli. Si spingono troppo in avanti, prendono un pedone che avrebbero fatto meglio a lasciare lì, oppure finiscono sul bordo della scacchiera, dove controllano meno case.

Schemi classici di intrappolamento

L’alfiere in a7 (o a2). Un alfiere cattura un pedone in a7. L’avversario risponde …b6 e all’improvviso la diagonale dell’alfiere è chiusa. L’unica altra uscita, b8, è spesso controllata da una torre o dalla donna. L’alfiere è in gabbia e cadrà nel giro di una o due mosse. Lo stesso schema vale per il Nero, con un alfiere in a2 intrappolato da b3.

Il cavallo sul bordo. Un cavallo sul bordo della scacchiera controlla al massimo quattro case, e nell’angolo solo due. Basta una mossa di pedone per togliergli l’ultima.

La donna golosa. Una donna che si lancia in profondità nel campo nemico per prendere un pedone può ritrovarsi con tutte le case di ritirata controllate. Le prese di pedone sull’ala di donna, lontano dagli altri pezzi, sono una fonte classica di queste trappole.

La torre in gabbia. Una torre chiusa dietro i propri pedoni, o rinchiusa vicino al suo re, a volte può essere attaccata da un pezzo minore prima di liberarsi.

Come capire che un pezzo è in pericolo

Scorri mentalmente questa lista ogni volta che un pezzo nemico si avventura un po’ troppo:

  1. Conta le sue case sicure. Se la risposta è zero o una, cerca un modo per attaccarlo.
  2. Controlla se uno dei tuoi pedoni può togliergli l’ultima casa di fuga guadagnando un tempo.
  3. Fai caso ai pezzi sul bordo o nell’angolo della scacchiera, soprattutto cavalli e alfieri.
  4. Guarda i pezzi che hanno appena catturato qualcosa in fondo al tuo campo. Come fanno a tornare indietro?
  5. Valuta se attaccare il pezzo crea anche una seconda minaccia, così l’avversario non può risolvere entrambi i problemi.

Errori da evitare

L’errore più grande è attaccare un pezzo intrappolato troppo presto o con il pezzo sbagliato. Se lo attacchi con un pezzo che lui può catturare, potrebbe semplicemente uscirne mangiando. I pedoni sono gli attaccanti ideali, perché cambiare un pedone con un alfiere o un cavallo è sempre un affare.

Un altro errore è chiudere la trappola nell’ordine sbagliato. Se togli una casa di fuga ma il pezzo ne ha ancora un’altra, l’avversario se ne va e basta. Prima chiudi le vie di fuga, poi attacca.

Infine, non dimenticare il contrattacco. Spesso un pezzo intrappolato è perso comunque, quindi l’avversario potrebbe usarlo per prendere un ultimo pedone o dare uno scacco prima di uscire di scena. Assicurati che il materiale che vinci non lo debba restituire subito.

Consigli per individuare le trappole

  • Pensa in termini di case, non di pezzi. Chiediti quali case un pezzo può raggiungere, non solo cosa attacca.
  • Usa le mosse di pedone come armi. Spesso è una tranquilla spinta di pedone a far scattare la trappola.
  • Diffida dei pedoni regalati. Quando l’avversario lascia un pedone in presa, controlla se il pezzo che lo cattura potrebbe restare bloccato. E quando la tentazione tocca a te, prima di prendere controlla che il tuo pezzo abbia la strada per tornare indietro.

Intrappolare i pezzi premia la pazienza. Non cerchi il colpo del KO: ti basta un pezzo rimasto senza spazio.

Puzzle di esempio

Prima provaci tu. Quando te la senti, apri la soluzione e scorrila mossa dopo mossa.

Puzzle 1

Trova la continuazione migliore (2 mosse) Tratto al Bianco Punteggio 1097
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Soluzione

  1. 32.
  2. 33.

Puzzle 2

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  1. 12…
  2. 13.

Puzzle 3

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Soluzione

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Allena Pezzo intrappolato in MateMind

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