O roque costuma ser visto como um lance de segurança: o rei vai para o canto e uma torre vem para o centro. Nos problemas de roque, ele é mais do que isso. A resposta certa é rocar porque o roque coloca uma torre em jogo ganhando tempo, dá xeque, escapa de uma tática ou até dá mate. Como é o único lance do xadrez em que duas peças se movem de uma vez, é fácil ele passar batido na hora de calcular.
As regras que importam
O roque só é permitido quando:
- O rei e a torre do roque ainda não se moveram na partida.
- Todas as casas entre o rei e essa torre estão vazias.
- O rei não está em xeque.
- O rei não passa por uma casa atacada por uma peça adversária, nem para numa casa atacada.
O rei anda duas casas em direção à torre, e a torre pula para a casa por onde o rei passou. O roque pequeno (O-O) coloca o rei branco em g1 e a torre em f1; o roque grande (O-O-O) coloca o rei em c1 e a torre em d1. As pretas rocam do mesmo jeito na oitava fileira.
Alguns detalhes aparecem o tempo todo nos problemas. A própria torre pode estar sendo atacada na hora do roque. No roque grande, a torre também pode passar por uma casa atacada, porque só o caminho do rei importa: com um bispo adversário atacando b1, as brancas ainda podem fazer o roque grande, desde que d1 e c1 estejam seguras. E o direito ao roque se perde para sempre quando o rei se move, mesmo que depois ele volte para a casa inicial.
O roque como arma tática
A nova casa da torre é a chave. Depois de O-O-O, a torre chega a d1 e pode dar xeque na hora a um rei na coluna d, cravar uma peça ou atacar algo solto ali. Depois de O-O, a torre em f1 pode golpear pela coluna f. Quando o rei ou a dama adversária está nessa coluna sem nada no meio, o roque pode dar xeque ou ganhar material do nada.
O roque também pode ser a resposta a uma ameaça. Se um cavalo está prestes a dar um garfo no seu rei e na sua torre, ou uma cravada na coluna e está prestes a custar uma peça, o roque pode resolver os dois problemas de uma vez: o rei sai da zona de perigo e uma torre entra no jogo.
De vez em quando, o roque é mate: a torre chega à nova casa com xeque e o rei adversário não tem saída. É raro, e é exatamente isso que torna esse problema tão gostoso de resolver.
Sinais para observar
- O seu rei e uma das suas torres ainda estão nas casas iniciais, com as casas entre eles vazias.
- O rei ou a dama adversária está na coluna em que a sua torre cairia.
- O seu rei está preso no centro, enfrentando uma cravada, um garfo ou um ataque descoberto.
- Peças adversárias estão de olho em casas perto do seu rei, e você precisa conferir se o roque ainda é legal.
Erros comuns
O maior deles é simplesmente não considerar o roque como lance candidato. Muita gente confere todos os xeques e capturas das peças e esquece que o roque também pode ser um xeque. O segundo é julgar mal a legalidade, por exemplo achar que não pode fazer o roque grande porque b1 está atacada, ou achar que dá para rocar estando em xeque. O terceiro é rocar direto para dentro do ataque, deixando o rei ainda mais exposto do que antes.
Dicas
Inclua o roque nos seus lances candidatos sempre que ainda tiver direito a ele. Imagine a torre na nova casa e pergunte o que ela ataca dali. Antes de escolher o roque, repasse rapidamente as quatro regras; nesses problemas, um pequeno detalhe de legalidade às vezes é justamente o x da questão. E quando o roque for a resposta, repare no que o tornou forte, se foi a nova coluna da torre, a fuga do rei ou as duas coisas, para reconhecer o padrão nas suas próprias partidas.











