Problemas de roque: quando rocar é o lance vencedor

Posições em que o roque é o melhor lance, às vezes com xeque ou até com mate.

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O roque costuma ser visto como um lance de segurança: o rei vai para o canto e uma torre vem para o centro. Nos problemas de roque, ele é mais do que isso. A resposta certa é rocar porque o roque coloca uma torre em jogo ganhando tempo, dá xeque, escapa de uma tática ou até dá mate. Como é o único lance do xadrez em que duas peças se movem de uma vez, é fácil ele passar batido na hora de calcular.

As regras que importam

O roque só é permitido quando:

  • O rei e a torre do roque ainda não se moveram na partida.
  • Todas as casas entre o rei e essa torre estão vazias.
  • O rei não está em xeque.
  • O rei não passa por uma casa atacada por uma peça adversária, nem para numa casa atacada.

O rei anda duas casas em direção à torre, e a torre pula para a casa por onde o rei passou. O roque pequeno (O-O) coloca o rei branco em g1 e a torre em f1; o roque grande (O-O-O) coloca o rei em c1 e a torre em d1. As pretas rocam do mesmo jeito na oitava fileira.

Alguns detalhes aparecem o tempo todo nos problemas. A própria torre pode estar sendo atacada na hora do roque. No roque grande, a torre também pode passar por uma casa atacada, porque só o caminho do rei importa: com um bispo adversário atacando b1, as brancas ainda podem fazer o roque grande, desde que d1 e c1 estejam seguras. E o direito ao roque se perde para sempre quando o rei se move, mesmo que depois ele volte para a casa inicial.

O roque como arma tática

A nova casa da torre é a chave. Depois de O-O-O, a torre chega a d1 e pode dar xeque na hora a um rei na coluna d, cravar uma peça ou atacar algo solto ali. Depois de O-O, a torre em f1 pode golpear pela coluna f. Quando o rei ou a dama adversária está nessa coluna sem nada no meio, o roque pode dar xeque ou ganhar material do nada.

O roque também pode ser a resposta a uma ameaça. Se um cavalo está prestes a dar um garfo no seu rei e na sua torre, ou uma cravada na coluna e está prestes a custar uma peça, o roque pode resolver os dois problemas de uma vez: o rei sai da zona de perigo e uma torre entra no jogo.

De vez em quando, o roque é mate: a torre chega à nova casa com xeque e o rei adversário não tem saída. É raro, e é exatamente isso que torna esse problema tão gostoso de resolver.

Sinais para observar

  • O seu rei e uma das suas torres ainda estão nas casas iniciais, com as casas entre eles vazias.
  • O rei ou a dama adversária está na coluna em que a sua torre cairia.
  • O seu rei está preso no centro, enfrentando uma cravada, um garfo ou um ataque descoberto.
  • Peças adversárias estão de olho em casas perto do seu rei, e você precisa conferir se o roque ainda é legal.

Erros comuns

O maior deles é simplesmente não considerar o roque como lance candidato. Muita gente confere todos os xeques e capturas das peças e esquece que o roque também pode ser um xeque. O segundo é julgar mal a legalidade, por exemplo achar que não pode fazer o roque grande porque b1 está atacada, ou achar que dá para rocar estando em xeque. O terceiro é rocar direto para dentro do ataque, deixando o rei ainda mais exposto do que antes.

Dicas

Inclua o roque nos seus lances candidatos sempre que ainda tiver direito a ele. Imagine a torre na nova casa e pergunte o que ela ataca dali. Antes de escolher o roque, repasse rapidamente as quatro regras; nesses problemas, um pequeno detalhe de legalidade às vezes é justamente o x da questão. E quando o roque for a resposta, repare no que o tornou forte, se foi a nova coluna da torre, a fuga do rei ou as duas coisas, para reconhecer o padrão nas suas próprias partidas.

Problemas de exemplo

Tente resolver primeiro. Quando quiser, abra a solução e veja lance por lance.

Problema 1

Mate em 1 Brancas jogam Rating 991
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Solução

  1. 30.

Problema 2

Encontre a melhor sequência (3 lances) Brancas jogam Rating 1475
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Solução

  1. 15.
  2. 16.
  3. 17.

Problema 3

Encontre a melhor sequência (3 lances) Pretas jogam Rating 1588
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Solução

  1. 8…
  2. 9.
  3. 10.

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