Güçlü, hızlı ve hâlâ gelişiyor
Vezir rütbesine ulaştıysan gerçekten güçlü bir bulmaca çözücüsün demektir. Bilinen kalıpların çoğunu bir bakışta tanırsın, dört beş hamlelik zorlayıcı varyantları güvenle hesaplarsın ve bulmacanın kurduğu bariz tuzağa nadiren düşersin. Konumda bir kombinasyon varsa, çoğu zaman onu bulmadan önce kokusunu alırsın.
Rütben artık Vezir I’in altına düşmez. Yani merdivenden aşağı kayma korkusu olmadan antrenmanda risk alabilirsin.
Vezir ile Şah rütbesini ayıran ne
Bu seviyede kalan açıklar ince. Bilgiden çok hassasiyetle ilgili.
Zorlayıcı olmayan ilk hamle
2000 civarı puanlı birçok bulmaca sessiz bir hamleyle başlar: bir şah hamlesi, bir geri çekilme ya da kilit bir kareyi elinden alan bir piyon sürüşü. Güçlü oyuncular bunları sık sık atlar, çünkü önce şah çekişlerine ve taş almalara bakıp orada dururlar. Kendine bir soru daha sormayı alışkanlık hâline getir: Sıra şu anda rakibimde olsaydı ne olurdu? Bu soru seni zugzwang fikirlerine ve savunmayı daha başlamadan durduran profilaktik hamlelere götürür.
Uzun varyantlarda sürprizler
Hesabın iyi, ama bulmacalar artık varyantın derinlerine bir savunma kaynağı saklıyor: bir karşı şah, tempo kazanarak araya taş koyma ya da bir pat hilesi. İlk hamleyi oynamadan önce son konumu net görmeye çalış. Görüntü bulanıksa hesaplamaya devam et.
Sezgiden önce isabet
Bir hamle hakkındaki güçlü his işe yarar, ama bu puanda yalnızca sezgiye güvenmek puan kaybettirecek kadar sık yanıltır. Karar vermeden önce doğrula.
Bilenmesi gereken temalar
Şaha saldırı. h7 ya da f7’de klasik fedalar düzenli olarak karşına çıkar. Bunlardan biri de Yunan hediyesidir: fil h7’de şah çekerek taş alır, ardından at ve vezir saldırıya katılır. Merkezde kalakalmış bir şaha karşı saldırılar da sık görülür.
3 hamlede mat ve ötesi. Uzun matlar tam da ihtiyacın olan beceriyi geliştirir: rakibin her cevabıyla ağaç dallanırken bir hamle dizisini kafanda tutmak.
Hassas oyun sonları. Şahının bir tempo kaybedip hamle sırasını rakibe devrettiği üçgen manevrası ve bir fedayla geçer piyon yaratılan piyon yarmaları bu seviyede tipiktir. Kale oyun sonları da hâlâ vazgeçilmez.
Düşük terfi ve pat. Kaleye ya da file terfinin ne zaman patı önlediğini ve savunan tarafın ne zaman tam da pata umut bağladığını bil.
Vezir rütbesi için antrenman rutini
Oturumlarını uzun değil, odaklı tut. Yavaşça ve sonuna kadar çözülen günde on bulmaca fazlasıyla yeterli. Tahtada tek bir hamle yapmadan önce son konuma kafanda ulaşmaya çalış.
Haftada bir Temalar bölümüne gir ve henüz yalnızca gümüşte kaldığın bir tema seç. Onu altına çıkar. Saldırı, N hamlede mat ve oyun sonu temalarında altın rozet toplamak, Şah rütbesine hazır olduğunun en net işaretlerinden biridir.
Bir bulmacayı kaçırdığında sadece cevaba bakıp geçme. Hesabının tam olarak hangi anda yanlış gittiğini bul. 1900’ü 2100’e çeviren alışkanlık budur.
Şah rütbesine giden yolda
Vezir II 1900’de, Vezir III 2000’de, Şah ise 2100’de başlar. Springer her terfiyi kutlar ve ampul stokun her basamakta biraz daha büyür.










