Das arabische Matt ist eines der ältesten Mattbilder im Schach, und es funktioniert heute noch genauso gut wie damals. Es braucht nur zwei Figuren, einen Turm und einen Springer, und einen ganz bestimmten Ort: die Brettecke. Landet der gegnerische König dort, wartet oft schon dieses Muster auf ihn.
Das Besondere daran ist, wie effizient die beiden Figuren zusammenarbeiten. Der Turm bietet aus nächster Nähe Schach, und der Springer erledigt gleich zwei Aufgaben: Er deckt den Turm und kontrolliert das letzte Fluchtfeld.
Das fertige Bild
Der schwarze König steht auf h8. Ein weißer Turm steht direkt daneben auf h7 und bietet Schach. Ein weißer Springer steht auf f6.
So sind alle Fluchtfelder abgedeckt:
- h7: Dort steht der Turm, gedeckt vom Springer auf f6, also kann der König nicht schlagen.
- g7 liegt auf der siebten Reihe und wird vom Turm kontrolliert.
- g8 deckt der Springer auf f6.
Das ist matt, solange keine andere schwarze Figur den Turm schlagen kann. Dieselbe Idee funktioniert in jeder Ecke, zum Beispiel mit dem König auf a1, einem Turm auf a2 und einem Springer auf c3.
In einer engen Abwandlung bietet der Turm stattdessen auf der Grundreihe Schach. Das klassische arabische Bild ist aber der Turm auf der siebten Reihe direkt neben dem König in der Ecke.
Den Aufbau erkennen
Das arabische Matt taucht oft in Endspielen und vereinfachten Mittelspielen auf, in denen nicht mehr viel Material zur Verteidigung des Königs übrig ist. Typische Anzeichen:
- Der gegnerische König steht schon in der Ecke oder lässt sich dorthin treiben.
- Dein Springer kann sicher f6 erreichen (oder das gespiegelte Feld).
- Dein Turm kann die siebte Reihe erreichen, meist über eine offene Linie oder mit einem Schach entlang der Reihe.
Eine typische Einleitung: Zuerst kommt der Springer nach f6, oft mit Schach, danach der Turm nach h7. Manchmal muss vorher der Bauer h7 verschwinden, etwa indem der Turm ihn selbst schlägt: Txh7#. Im Mittelspiel ist ein Springer auf f6 zusammen mit einem Turm auf der h-Linie oder der siebten Reihe ein dickes Warnsignal für den Verteidiger.
Wo es schiefgeht
Der häufigste Fehler des Angreifers ist das falsche Springerfeld. Der Springer muss h7 decken und gleichzeitig g8 kontrollieren, und f6 ist das Feld, das beides schafft. Ein Springer auf g5 deckt zwar h7, lässt aber g8 offen, und der König spaziert einfach hinaus. Prüfe außerdem, ob ein verteidigender Turm oder Läufer auf h7 schlagen kann.
Als Verteidiger versteckt man den König oft in der Ecke, wenn sich die Stellung öffnet, weil er dort am sichersten zu sein scheint. In Wahrheit ist die Ecke genau der Ort, an dem das arabische Matt zu Hause ist. Gefährlich ist es auch, einen weißen Springer auf f6 in der Nähe eines Königs auf h8 Fuß fassen zu lassen, vor allem wenn der h-Bauer schon weg ist.
Tipps fürs Üben
- Lern das Dreieck. Turm direkt neben dem König, Springer einen Springerzug vom Turm und vom anderen Nachbarfeld der Ecke entfernt. Sobald du dir das vorstellen kannst, erkennst du es sofort.
- Erst den König treiben, dann einfangen. Dräng den König im Endspiel mit Schachs in Richtung Ecke, bevor du das Schlussbild aufbaust.
- Nimm einen Springer auf f6 ernst. Wenn du verteidigst und dein König auf h8 oder g8 steht, versuch jeden Springer, der auf f6 landet, abzutauschen oder zu vertreiben.
Die Beispielrätsel auf dieser Seite zeigen dir, wie oft dieses einfache Muster mit zwei Figuren echte Partien entscheidet.










