No necesitas memorizar largas variantes de apertura para jugar bien las primeras jugadas. A nivel de principiante y de club, las partidas rara vez se deciden por teoría profunda. Lo que las decide es si cada jugador respeta unos pocos principios sólidos y evita un puñado de trampas clásicas. Si entiendes las ideas que hay detrás de una buena apertura, llegarás a un medio juego sano en casi todas tus partidas, intente lo que intente tu rival.
En la apertura tienes tres tareas: hacerte con una buena parte del centro, poner tus piezas en juego y llevar a tu rey a un lugar seguro. Todo lo que sigue apunta a uno de esos tres objetivos.
1. Lucha por el centro
Las cuatro casillas centrales, d4, e4, d5 y e5, son el terreno más valioso del tablero. Las piezas situadas en el centro o cerca de él controlan más casillas y pueden pasar rápido del flanco de rey al flanco de dama. Un caballo en la banda controla como mucho cuatro casillas; ese mismo caballo en el centro controla ocho.
La forma más sencilla de ocupar el centro es avanzar dos casillas uno o los dos peones centrales en tus primeras jugadas. Así abres líneas para tus alfiles y tu dama y reclamas casillas clave. También puedes controlar el centro a distancia, con caballos y alfiles apuntando hacia él, pero en tus primeras partidas lo más claro es poner peones ahí.
Eso sí, no abuses de las jugadas de peón. Para empezar suelen bastar dos jugadas de peones centrales. Cada jugada de peón de más es una jugada que no dedicas a desarrollar una pieza.
2. Desarrolla tus piezas rápido
Desarrollar significa sacar las piezas de sus casillas iniciales y llevarlas a sitios donde hagan algo útil. En la apertura, intenta sacar los caballos y los alfiles en las primeras jugadas.
Algunas pautas prácticas:
- Caballos antes que alfiles, como regla general. Los caballos tienen menos casillas buenas, y sus mejores sitios, a menudo hacia el centro, se ven claros muy pronto. Los alfiles pueden esperar una jugada para ver dónde encajan.
- Desarrolla hacia el centro. Un caballo en f3 o c3 (o en f6 y c6 con negras) casi siempre es mejor que uno en h3 o a3.
- Cada jugada debe hacer algo. Pregúntate qué desarrolla, qué ataca o qué prepara cada jugada.
Cuenta de vez en cuando tus piezas desarrolladas. Si tu rival tiene cuatro piezas fuera y tú una, te estás quedando atrás, y esa diferencia suele acabar en un ataque contra ti.
3. No muevas dos veces la misma pieza sin motivo
Mover una pieza varias veces mientras las demás siguen en casa es perder tiempos. Cada jugada de la apertura vale oro, y gastar tres en un mismo caballo significa que hay otras dos piezas sin desarrollar.
Hay buenos motivos para saltarse esta regla: ganar material, responder a un ataque directo o crear una amenaza real. Pero una pieza que pasea sin rumbo por el tablero al principio suele acabar perseguida por las jugadas de desarrollo de tu rival, que gana tiempos a tu costa.
4. Cuidado con sacar la dama pronto
Sacar la dama pronto es tentador. Es muy poderosa, y un ataque rápido con ella puede ganar una partida contra un rival desprevenido. El problema es que también es un objetivo muy visible. Tu rival puede atacarla con caballos, alfiles y peones mientras desarrolla esas piezas, y cada vez que tiene que retirarse, tú pierdes un tiempo y él lo gana.
Normalmente es mejor desarrollar primero las piezas menores y sacar la dama cuando sepas dónde estará segura y será útil. Eso no quiere decir que la dama nunca pueda moverse pronto; quiere decir que cada jugada temprana de dama necesita un objetivo claro, y que debes mirar dónde podrían atacarla a continuación.
5. Pon a salvo a tu rey con el enroque
En el centro, tu rey queda expuesto a columnas y diagonales abiertas a medida que se cambian peones. El enroque lo lleva a la esquina, detrás de una muralla de peones, y acerca una torre al centro en una sola jugada. Casi siempre conviene enrocar más o menos en las diez primeras jugadas.
Para enrocar, ni el rey ni la torre implicada pueden haberse movido, las casillas entre ellos deben estar vacías, y el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella. Por eso primero se desarrollan el caballo y el alfil del lado hacia el que quieres enrocar: te dejan el camino libre.
Una vez enrocado, piénsatelo dos veces antes de avanzar los peones que protegen a tu rey. Cada jugada de peón ahí puede crear agujeros que luego aprovecharán las piezas rivales.
6. Ojo con las trampas clásicas de apertura
La mayoría de los desastres en la apertura a nivel de principiante vienen de unos pocos patrones que se repiten.
Las casillas débiles f7 y f2
Al empezar la partida, el peón de f7 solo lo defiende el rey negro, y el de f2 solo el rey blanco. Por eso son objetivos naturales. Un ataque típico de principiante alinea la dama y un alfil contra ese peón y amenaza con capturar en f7 o f2 dando mate (el famoso mate del pastor). La defensa es sencilla cuando la conoces: siempre que la dama y el alfil rivales apunten a tu peón de la columna f, añade un defensor, bloquea una de las líneas de ataque o echa a la dama atacante con una jugada de desarrollo. Contra este truco, la mejor costumbre que puedes adquirir es mirar qué ataca la dama rival después de cada jugada.
Debilitar la diagonal del rey
Adelantar pronto los peones de las columnas f y g abre una diagonal directa hacia tu rey. En el peor de los casos, una dama rival puede colarse por esa diagonal y dar mate en las primeras jugadas. Deja casi siempre quietos los peones de delante de tu rey hasta que entiendas exactamente por qué los avanzas.
Comer peones y quedarse atrás
Comerse un peón no siempre es un regalo. Si capturarlo te cuesta varias jugadas, aleja a tu dama de casa o deja a tu rey en el centro, tu rival puede conseguir una ventaja de desarrollo decisiva. Antes de capturar, pregúntate cuántas jugadas te cuesta y si tu rival obtiene a cambio un ataque peligroso.
7. Conecta tus torres
Una buena señal de que has terminado la apertura es que tus torres están conectadas: no hay nada entre ellas en la primera fila, así que se defienden entre sí y pueden ir libremente a cualquier columna. Para lograrlo, desarrolla caballos y alfiles, enroca y saca la dama de la primera fila (a menudo basta con avanzarla una casilla). Después coloca tus torres en columnas abiertas o semiabiertas, donde puedan entrar en juego.
Para terminar
Ocupa el centro, desarrolla caballos y alfiles, enroca pronto, mantén a salvo tu dama y no pierdas de vista f7 (o f2). Luego conecta tus torres y estarás listo para el medio juego. Springer te recordaría que los principios son guías, no cadenas: si tu rival deja una pieza colgada en la jugada cinco, cómetela. Si no, haz jugadas sólidas y con sentido, y deja que las ventajas se vayan acumulando.