Um die ersten Züge gut zu spielen, musst du keine langen Eröffnungsvarianten auswendig lernen. Auf Anfänger- und Vereinsniveau entscheidet sich eine Partie selten durch tiefe Theorie. Entscheidend ist, wer ein paar solide Prinzipien befolgt und die klassischen Fallen kennt. Wenn du die Ideen hinter gutem Eröffnungsspiel verstehst, kommst du in fast jeder Partie in ein gesundes Mittelspiel, egal, was dein Gegner anstellt.
Die Eröffnung hat drei Aufgaben: dir deinen Anteil am Zentrum sichern, deine Figuren ins Spiel bringen und deinen König in Sicherheit bringen. Alles, was jetzt folgt, dient einem dieser drei Ziele.
1. Kämpf ums Zentrum
Die vier Zentrumsfelder d4, e4, d5 und e5 sind die wertvollsten Felder auf dem Brett. Figuren im Zentrum oder in seiner Nähe kontrollieren mehr Felder und können schnell zwischen Königsflügel und Damenflügel wechseln. Ein Springer am Rand kontrolliert höchstens vier Felder, derselbe Springer im Zentrum dagegen acht.
Am einfachsten besetzt du das Zentrum, indem du in den ersten Zügen einen oder beide Zentrumsbauern zwei Felder nach vorne ziehst. Das öffnet Linien für deine Läufer und deine Dame und sichert dir wichtige Felder. Du kannst das Zentrum auch aus der Ferne kontrollieren, mit Springern und Läufern, die darauf zielen. In deinen ersten Partien ist es aber am einfachsten, das Zentrum direkt mit Bauern zu besetzen.
Übertreib es aber nicht mit Bauernzügen. Zwei Züge mit Zentrumsbauern reichen für den Anfang meistens. Jeder zusätzliche Bauernzug ist ein Zug, in dem du keine Figur entwickelst.
2. Entwickle deine Figuren schnell
Entwicklung bedeutet, deine Figuren von ihren Ausgangsfeldern auf Felder zu bringen, auf denen sie etwas leisten. Hol in den ersten Zügen deine Springer und Läufer heraus.
Ein paar praktische Tipps:
- Springer vor Läufern, als Faustregel. Springer haben weniger gute Felder, und ihre besten Plätze, oft in Richtung Zentrum, stehen früh fest. Läufer können einen Zug warten, bis klar ist, wohin sie gehören.
- Entwickle zum Zentrum hin. Ein Springer auf f3 oder c3 (für Schwarz f6 und c6) steht fast immer besser als einer auf h3 oder a3.
- Jeder Zug sollte etwas bewirken. Frag dich bei jedem Zug, was er entwickelt, angreift oder vorbereitet.
Zähl zwischendurch deine entwickelten Figuren. Hat dein Gegner vier Figuren draußen und du nur eine, liegst du in der Entwicklung zurück, und aus diesem Rückstand wird meist ein Angriff gegen dich.
3. Zieh nicht ohne Grund zweimal mit derselben Figur
Wenn du eine Figur mehrmals ziehst, während die anderen zu Hause bleiben, verschwendest du Zeit. Jeder Zug in der Eröffnung ist kostbar, und wer drei davon für einen einzigen Springer ausgibt, hat zwei andere Figuren nicht entwickelt.
Es gibt gute Gründe, diese Regel zu brechen: Material gewinnen, auf einen direkten Angriff reagieren oder eine echte Drohung aufstellen. Eine Figur, die früh ohne Plan über das Brett wandert, wird aber meist von den Entwicklungszügen deines Gegners gejagt, und er gewinnt dabei Zeit auf deine Kosten.
4. Vorsicht mit frühen Damenzügen
Die Dame früh herauszubringen ist verlockend. Sie ist stark, und ein schneller Damenangriff kann gegen einen unvorbereiteten Gegner die Partie entscheiden. Das Problem: Sie ist auch eine große Zielscheibe. Dein Gegner kann sie mit Springern, Läufern und Bauern angreifen und diese Figuren dabei gleich entwickeln. Jedes Mal, wenn sie ausweichen muss, verlierst du einen Zug und er gewinnt einen.
Meist ist es besser, zuerst die Leichtfiguren zu entwickeln und die Dame erst dann ins Spiel zu bringen, wenn du weißt, wo sie sicher und nützlich steht. Das heißt nicht, dass die Dame nie früh ziehen darf. Es heißt, dass jeder frühe Damenzug einen klaren Zweck braucht und du prüfen solltest, wo sie als Nächstes angegriffen werden könnte.
5. Bring deinen König mit der Rochade in Sicherheit
Im Zentrum ist dein König offenen Linien und Diagonalen ausgesetzt, sobald Bauern getauscht werden. Die Rochade bringt ihn mit einem einzigen Zug in die Ecke hinter eine Bauernmauer und holt gleichzeitig einen Turm Richtung Mitte. In den meisten Partien solltest du in den ersten zehn Zügen rochieren.
Für die Rochade dürfen König und beteiligter Turm noch nicht gezogen haben, die Felder dazwischen müssen frei sein, und der König darf weder im Schach stehen noch über ein angegriffenes Feld ziehen oder auf einem solchen landen. Darum entwickelst du zuerst Springer und Läufer auf der Seite, auf der du rochieren willst: Sie machen den Weg frei.
Nach der Rochade solltest du es dir zweimal überlegen, bevor du die Bauern vor deinem König ziehst. Jeder Bauernzug dort kann Löcher schaffen, die gegnerische Figuren später nutzen.
6. Achte auf klassische Eröffnungsfallen
Die meisten Eröffnungskatastrophen auf Anfängerniveau folgen ein paar wiederkehrenden Mustern.
Die schwachen Felder f7 und f2
Zu Beginn der Partie wird der Bauer auf f7 nur vom schwarzen König gedeckt, der auf f2 nur vom weißen König. Das macht sie zu natürlichen Zielen. Ein typischer Anfängerangriff richtet Dame und Läufer auf diesen Bauern und droht, auf f7 oder f2 mit Matt zu schlagen. Die Abwehr ist einfach, wenn du sie kennst: Sobald Dame und Läufer deines Gegners beide auf deinen f-Bauern zielen, deckst du ihn ein weiteres Mal, verstellst eine der Angriffslinien oder vertreibst die angreifende Dame mit einem Entwicklungszug. Die beste Gewohnheit gegen diesen Trick: Prüf nach jedem Zug, was die gegnerische Dame angreift.
Die Diagonale zum König schwächen
Ziehst du früh den f- und den g-Bauern, öffnest du eine Diagonale direkt zu deinem König. Im schlimmsten Fall schlüpft die gegnerische Dame über diese Diagonale herein und setzt schon in den ersten Zügen matt. Lass die Bauern vor deinem König weitgehend stehen, bis du genau verstehst, warum du sie ziehst.
Bauern schnappen und in Rückstand geraten
Ein Gratisbauer ist nicht immer ein Geschenk. Kostet er dich mehrere Züge, lockt er deine Dame weit weg oder bleibt dein König dafür im Zentrum stehen, kann dein Gegner einen entscheidenden Entwicklungsvorsprung herausholen. Frag dich vor dem Schlagen, wie viele Züge es kostet und ob dein Gegner dafür einen gefährlichen Angriff erhält.
7. Verbinde deine Türme
Ein gutes Zeichen dafür, dass deine Eröffnung abgeschlossen ist: Deine Türme sind verbunden. Auf der Grundreihe steht nichts mehr zwischen ihnen, sie decken sich gegenseitig und können frei auf jede Linie ziehen. Dafür entwickelst du Springer und Läufer, rochierst und ziehst die Dame von der Grundreihe weg, oft nur ein Feld nach vorne. Dann stellst du deine Türme auf offene oder halboffene Linien, wo sie mitspielen können.
Zum Schluss
Besetz das Zentrum, entwickle Springer und Läufer, rochier früh, halte deine Dame sicher und behalte deinen f-Bauern im Blick. Dann verbindest du die Türme und bist bereit fürs Mittelspiel. Springer würde dich daran erinnern: Prinzipien sind Wegweiser, keine Ketten. Wenn dein Gegner im fünften Zug eine Figur einstellt, nimm sie. Ansonsten spiel solide Züge mit klarem Zweck und lass deine Vorteile Schritt für Schritt wachsen.