Matt setzen lernen: Die wichtigsten Grundmatts für Anfänger

Gewonnene Partien sicher nach Hause bringen: Matt mit Dame, Turm und zwei Türmen, ohne in die Pattfalle zu tappen.

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Viel Material zu gewinnen ist nur die halbe Miete. Irgendwann musst du den Vorteil in ein Matt verwandeln, und wenn du nicht weißt, wie das geht, kann eine gewonnene Partie noch ins Remis abrutschen. Die gute Nachricht: Die Grundmatts folgen klaren Abläufen, die immer gleich bleiben. Lern sie einmal richtig, üb sie ein paar Mal, und sie sitzen.

Hinter all diesen Techniken steckt dieselbe Idee: Du jagst den gegnerischen König nicht mit wahllosen Schachgeboten über das Brett. Du nimmst ihm Feld für Feld weg, bis er am Brettrand gefangen ist, und erst dann setzt du zum entscheidenden Schlag an.

König und Dame gegen König

Die Dame ist so stark, dass dieses Matt meist schnell geht, sobald du die Methode kennst.

Schritt 1: Mit der Dame einen Kasten bauen

Stell deine Dame einen Springerzug vom gegnerischen König entfernt auf. Von dort kontrolliert sie ein Rechteck, das der König nicht verlassen kann. Immer wenn der König innerhalb dieses Kastens zieht, folgst du ihm mit der Dame und bleibst wieder einen Springerzug entfernt. So wird der Kasten jedes Mal ein Stück kleiner. Stille Züge, die Felder wegnehmen, funktionieren hier besser als Schachgebote.

Schritt 2: Innehalten und den König holen

Sobald der gegnerische König am Rand klebt und nur noch zwischen zwei Feldern hin und her pendeln kann, rückst du mit der Dame nicht weiter vor. Jetzt ist der Moment, mit deinem eigenen König nach vorne zu marschieren. Allein kann die Dame nicht matt setzen. Sie braucht deinen König, der sie deckt oder Fluchtfelder kontrolliert.

Schritt 3: Matt setzen

Steht dein König in der Nähe, gibt es zwei typische Mattbilder. Entweder stellst du die Dame direkt vor den gegnerischen König, auf das Nachbarfeld, gedeckt von deinem König. Oder dein König steht dem gegnerischen König gegenüber, und die Dame gibt aus der Ferne Schach am Rand entlang. Ein Beispiel: Steht der schwarze König auf a8 und dein König auf b6, dann ist Db7 matt. Die Dame ist gedeckt und kontrolliert jedes Fluchtfeld.

König und Turm gegen König

Der Turm kann keine Diagonalen kontrollieren. Deshalb dauert dieses Matt länger und verlangt mehr Teamarbeit zwischen König und Turm. Man spricht oft von der Kastenmethode.

Den König abschneiden

Schneide den gegnerischen König mit dem Turm entlang einer Reihe oder Linie ab. Stell dir vor, der Turm zieht einen Zaun: Der König sitzt auf einer Seite fest. Dein Ziel ist es, den Bereich auf seiner Seite des Zauns immer kleiner zu machen.

Mit dem König schieben

Der Turm allein kann den Kasten nicht verkleinern, denn der gegnerische König würde einfach heranlaufen und ihn angreifen. Dein König muss nach vorne kommen, den Turm unterstützen und dem gegnerischen König Felder wegnehmen. Die Schlüsselstellung ist die Opposition: Die beiden Könige stehen sich auf derselben Reihe oder Linie direkt gegenüber, mit genau einem Feld dazwischen. Gibt der Turm jetzt Schach auf der Reihe oder Linie des gegnerischen Königs, muss dieser zurückweichen, weil dein König die Felder deckt, die er zum Vorrücken bräuchte. Der Kasten schrumpft um eine Reihe.

Wartezüge

Oft weigert sich der gegnerische König, in die Opposition zu gehen. Dann machst du mit dem Turm einen Wartezug: Du schiebst ihn entlang seiner Zaunlinie, ohne den König herauszulassen. Jetzt muss der Verteidiger ziehen, und du bekommst die Opposition, die du wolltest. Dieser Rhythmus aus Vorrücken, Warten und Schach ist das Herzstück des Turmmatts.

Der Abschluss

Sobald der König am Rand steht, stellst du deinen König ihm gegenüber und gibst Schach entlang des Randes. Ein klares Beispiel: weißer König auf e6, weißer Turm auf a1, schwarzer König auf e8. Der Zug Ta8 ist matt, denn der Turm beherrscht die ganze achte Reihe und der weiße König deckt d7, e7 und f7.

Zwei Gewohnheiten machen dieses Endspiel sicher. Erstens: Halte deinen Turm weit weg vom gegnerischen König oder lass ihn von deinem eigenen König decken, damit er nicht geschlagen werden kann. Zweitens: Greift der gegnerische König deinen Turm an, zieh den Turm einfach ans andere Ende seiner Linie, statt den Zaun aufzugeben.

Zwei Türme gegen König: das Treppenmatt

Zwei Türme brauchen gar keine Hilfe vom König. Sie wechseln sich einfach ab, als würden sie eine Treppe hinaufsteigen oder einen Rasen Bahn für Bahn mähen.

Angenommen, der gegnerische König steht auf der fünften Reihe und du willst ihn zur achten drängen. Stell einen Turm auf die vierte Reihe, damit der König nicht mehr zurück kann. Gib mit dem anderen Turm auf der fünften Reihe Schach. Der König muss auf die sechste Reihe ausweichen. Jetzt gibt der erste Turm auf der sechsten Reihe Schach, während der zweite weiter die fünfte bewacht. So geht es abwechselnd weiter: Jeder Turm springt über den anderen hinweg, Reihe für Reihe, bis ein Turm auf der achten Reihe Schach gibt, während sein Partner die siebte bewacht. Das ist matt.

Knifflig wird es nur, wenn der gegnerische König auf einen deiner Türme zuläuft. Statt ihn schlagen zu lassen, ziehst du diesen Turm auf derselben Reihe auf die gegenüberliegende Brettseite, so weit wie möglich vom König weg. Dann setzt du das Treppenmatt fort.

Schwierige und unmögliche Matts

Nicht jeder Materialvorteil reicht, um ein Matt zu erzwingen.

  • Zwei Springer und König gegen König können kein Matt erzwingen. Eine Mattstellung gibt es zwar, aber der Verteidiger kann sie bei richtigem Spiel immer vermeiden. Dieses Endspiel ist deshalb normalerweise remis.
  • Läufer, Springer und König gegen König ist ein erzwungener Gewinn, aber die Technik ist lang und verlangt Präzision. Du musst den König in eine Ecke treiben, die dieselbe Farbe hat wie dein Läufer, und das kann über dreißig Züge dauern. Heb dir dieses Matt für später auf, wenn die Grundmatts sicher sitzen.

Typische Pattfallen

Das Patt ist die größte Gefahr bei jedem Grundmatt. Merk dir: Hat der Gegner keinen legalen Zug mehr und steht sein König nicht im Schach, endet die Partie remis.

  • Der König in der Ecke und die Dame. Steht der schwarze König auf a8, nimmt eine Dame auf c7 oder b6 ihm jedes Feld weg, ohne Schach zu geben. Das ist Patt. Der Kasten im Springerabstand ist perfekt, solange der König Platz hat. Steckt er aber in der Ecke, verkleinerst du nicht weiter, sondern holst deinen König heran.
  • Den eigenen König vergessen. Wenn dein König heranläuft, achte darauf, dass nicht ausgerechnet er dem König das letzte freie Feld nimmt, während Dame oder Turm untätig herumstehen.
  • Blockierte Bauern. Ein blockierter Bauer des Verteidigers kann nicht ziehen. Er rettet dich also nicht vor dem Patt.

Stell dir in der Schlussphase vor jedem Zug eine Frage: Hat mein Gegner nach diesem Zug noch mindestens einen legalen Zug, oder gebe ich Schach? Wenn beides nicht zutrifft, such dir einen anderen Zug.

Zum Schluss

Üb jedes Matt gegen einen Freund oder allein am Brett, bis du es ohne Nachdenken kannst. Fang mit der Dame an, dann kommt das Treppenmatt mit zwei Türmen und zuletzt die Kastenmethode mit dem Turm. Springer, unser Maskottchen aus Knete, hätte noch einen Tipp: Zähl vor dem Mattzug die Felder um den gegnerischen König, dann tappst du nie in die Pattfalle.

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