Zdobycie dużej przewagi materialnej to dopiero połowa roboty. W pewnym momencie trzeba ją zamienić w mata, a jeśli nie wiesz jak, wygrana partia potrafi jeszcze skończyć się remisem. Dobra wiadomość: podstawowe maty dają się rozpisać na jasne, powtarzalne kroki. Wystarczy raz je zrozumieć i kilka razy przećwiczyć.
Wszystkie te techniki opierają się na jednej idei: nie gonisz króla przeciwnika przypadkowymi szachami. Pole po polu odbierasz mu miejsce, aż utknie na krawędzi szachownicy, i dopiero wtedy zadajesz ostateczny cios.
Król i hetman przeciwko królowi
Hetman jest tak silny, że gdy znasz metodę, ten mat zwykle przychodzi szybko.
Krok 1: Zamknij króla w prostokącie
Postaw hetmana w odległości ruchu skoczka od króla przeciwnika. Z tego miejsca hetman zamyka króla w prostokącie, z którego ten nie może wyjść. Za każdym razem, gdy król przesunie się w środku, idź za nim hetmanem i znów trzymaj odległość ruchu skoczka. Prostokąt za każdym razem robi się trochę mniejszy. Ciche ruchy, które odbierają pola, działają tu lepiej niż szachy.
Krok 2: Przestań zawężać i przyprowadź króla
Gdy król przeciwnika jest już przyciśnięty do krawędzi i może tylko chodzić tam i z powrotem między dwoma polami, nie przysuwaj dalej hetmana. Teraz czas ruszyć do przodu własnym królem. Sam hetman mata nie da: potrzebuje twojego króla, który go obroni albo odetnie pola ucieczki.
Krok 3: Daj mata
Gdy twój król jest blisko, masz dwa typowe zakończenia. Możesz postawić hetmana tuż przed królem przeciwnika, na sąsiednim polu, pod osłoną swojego króla. Możesz też, gdy twój król stoi naprzeciwko króla przeciwnika, dać hetmanem szacha z daleka wzdłuż krawędzi. Przykład: czarny król stoi na a8, twój król na b6, a Hb7 to mat. Hetman jest broniony i kontroluje wszystkie pola ucieczki.
Król i wieża przeciwko królowi
Wieża nie chodzi po przekątnych, więc ten mat trwa dłużej i wymaga lepszej współpracy króla z wieżą. Technikę tę często nazywa się metodą prostokąta.
Odetnij króla
Odetnij wieżą króla przeciwnika wzdłuż linii pionowej albo poziomej. Wyobraź sobie, że wieża stawia płot, a król utknął po jednej jego stronie. Twój cel to zmniejszać obszar, który zostaje mu po tej stronie płotu.
Spychaj króla swoim królem
Sama wieża prostokąta nie zmniejszy, bo król przeciwnika po prostu by do niej podszedł i ją zaatakował. Twój król musi ruszyć do przodu, żeby wspierać wieżę i odbierać pola królowi przeciwnika. Kluczowa jest pozycja, w której króle stoją naprzeciwko siebie na tej samej linii, z dokładnie jednym polem przerwy, czyli w opozycji. Wtedy szach wieżą wzdłuż linii, na której stoi król przeciwnika, zmusza go do cofnięcia się, bo twój król kontroluje pola, przez które mógłby pójść do przodu. Prostokąt kurczy się o jeden rząd.
Ruchy wyczekujące
Król przeciwnika często nie chce wejść w opozycję. Wtedy robisz ruch wyczekujący: przesuwasz wieżę wzdłuż płotu, nie wypuszczając króla. Teraz to obrońca musi się ruszyć, a ty dostajesz upragnioną opozycję. Ten rytm, czyli podejście, ruch wyczekujący i szach, to serce mata wieżą.
Zakończenie
Gdy król jest już na krawędzi, ustaw swojego króla naprzeciwko niego i daj szacha wzdłuż krawędzi. Wzorcowy przykład: biały król na e6, biała wieża na a1, czarny król na e8. Wa8 to mat, bo wieża kontroluje całą ósmą linię, a biały król pola d7, e7 i f7.
Dwa nawyki chronią cię przed niespodziankami. Po pierwsze, trzymaj wieżę daleko od króla przeciwnika albo pod osłoną swojego króla, żeby nie dało się jej zbić. Po drugie, gdy król przeciwnika atakuje twoją wieżę, przestaw ją po prostu na drugi koniec tej samej linii, zamiast rozbierać płot.
Dwie wieże przeciwko królowi: mat liniowy
Dwie wieże w ogóle nie potrzebują pomocy króla. Matują, działając na zmianę, jakby wchodziły po drabinie albo kosiły trawnik pas po pasie.
Załóżmy, że król przeciwnika stoi na piątej linii, a ty chcesz zepchnąć go na ósmą. Postaw jedną wieżę na czwartej linii, żeby król nie mógł zejść niżej. Drugą wieżą daj szacha na piątej linii. Król musi pójść na szóstą. Teraz pierwsza wieża szachuje na szóstej linii, a druga dalej pilnuje piątej. I tak na zmianę: wieże przeskakują jedna przez drugą, linia po linii, aż jedna da szacha na ósmej linii, a druga będzie pilnować siódmej. To mat.
Jedyny kłopot pojawia się wtedy, gdy król przeciwnika idzie w stronę jednej z twoich wież. Nie pozwól jej zbić, tylko przenieś ją wzdłuż tej samej linii na drugą stronę szachownicy, jak najdalej od króla. Potem wchodź dalej po drabinie.
Maty trudniejsze albo niemożliwe
Nie z każdej przewagi materialnej da się wymusić mata.
- Dwa skoczki i król przeciwko królowi nie wymuszą mata. Pozycja matowa istnieje, ale przy poprawnej obronie zawsze da się jej uniknąć, więc ta końcówka zwykle kończy się remisem.
- Goniec, skoczek i król przeciwko królowi to wygrana, ale technika jest długa i wymaga precyzji. Króla trzeba zepchnąć do narożnika w kolorze pól twojego gońca, a może to zająć ponad trzydzieści ruchów. Zostaw to sobie na później, gdy podstawowe maty będą już dla ciebie łatwe.
Typowe pułapki patowe
Pat to największe zagrożenie przy każdym podstawowym macie. Pamiętaj: jeśli przeciwnik nie ma żadnego dozwolonego ruchu, a jego król nie stoi w szachu, partia kończy się remisem.
- Król w narożniku i hetman. Gdy czarny król stoi na a8, hetman na c7 albo b6 odbiera mu wszystkie pola, nie dając szacha. To pat. Prostokąt w odległości ruchu skoczka świetnie działa, dopóki król ma miejsce, ale gdy trafi do narożnika, przestań zawężać prostokąt i wprowadź do gry swojego króla.
- Zapominanie o własnym królu. Gdy twój król podchodzi, sprawdź, czy to nie on zabiera ostatnie wolne pole, podczas gdy hetman lub wieża stoją bezczynnie.
- Zablokowane piony. Zablokowany pion obrońcy nie może się ruszyć, więc nie uratuje cię przed patem.
Przed każdym ruchem w końcowej fazie zadaj sobie jedno pytanie: czy po tym ruchu przeciwnik ma choć jeden dozwolony ruch albo czy daję szacha? Jeśli żadne z tych, wybierz inny ruch.
Podsumowanie
Ćwicz każdy mat z kolegą albo samodzielnie na szachownicy, aż będziesz go dawać bez zastanowienia. Zacznij od hetmana, potem przejdź do mata dwiema wieżami, a na koniec opanuj metodę prostokąta z wieżą. Springer, nasz gliniany skoczek, dorzuciłby jeszcze jedną radę: przed każdym ostatnim ruchem policz pola wokół króla przeciwnika, a pat nigdy cię nie zaskoczy.