Jak się ruszają figury szachowe: poradnik dla początkujących

Każda bierka, każdy ruch specjalny i różnica między szachem, matem a patem.

6 min czytania Opublikowano:

Na początku szachy wyglądają na skomplikowane, ale cała gra opiera się na sześciu rodzajach bierek i kilku specjalnych zasadach. Gdy wiesz, jak chodzi każda z nich i ile mniej więcej jest warta, zrozumiesz przebieg każdej partii i zaczniesz wypatrywać motywów taktycznych na własną rękę.

Szachownica ma 64 pola ułożone w kwadrat 8 na 8. Ustaw ją tak, żeby każdy gracz miał jasne pole w prawym dolnym rogu. Zawsze zaczynają białe, a potem gracze wykonują ruchy na zmianę, po jednym. Bierka bije, wchodząc na pole zajęte przez bierkę przeciwnika i zdejmując ją z szachownicy. Żadna bierka nie może stanąć na polu zajętym przez bierkę własnego koloru.

Sześć bierek

Król

Król chodzi o jedno pole w dowolnym kierunku: do przodu, do tyłu, w bok albo na ukos. Tak samo bije. Króla nigdy się nie zbija. Celem gry jest zaatakowanie go tak, żeby nie miał dokąd uciec. Dlatego nie wolno ci zrobić ruchu, po którym twój król stałby w szachu, a króle nigdy nie mogą stanąć na sąsiednich polach.

Hetman

Hetman chodzi o dowolną liczbę pól w linii prostej: w pionie, w poziomie albo po przekątnej, o ile nic nie stoi mu na drodze. Łączy możliwości wieży i gońca, dlatego jest najsilniejszą figurą na szachownicy.

Wieża

Wieża chodzi o dowolną liczbę pól w poziomie albo w pionie. Nie może przeskakiwać innych bierek. Najlepiej czuje się na otwartych liniach, na których nie zagradzają jej drogi żadne piony.

Goniec

Goniec chodzi o dowolną liczbę pól po przekątnej. Goniec, który zaczyna na jasnym polu, przez całą partię zostaje na jasnych polach. Tak samo jest z gońcem ciemnopolowym.

Skoczek

Skoczek chodzi „po literze L”: dwa pola prosto, a potem jedno w bok. To jedyna figura, która może przeskakiwać inne bierki, więc nawet zatłoczona pozycja go nie zatrzyma. Skoczek zawsze ląduje na polu innego koloru niż to, z którego wyszedł. To przydatna wskazówka, gdy próbujesz przewidzieć, dokąd może skoczyć.

Pion

Pion chodzi o jedno pole prosto do przodu. Z pola wyjściowego może zamiast tego pójść o dwa pola, jeśli oba są wolne. Piony nigdy się nie cofają. W przeciwieństwie do wszystkich innych bierek pion bije inaczej, niż chodzi: zbija o jedno pole na ukos do przodu. Pion, przed którym stoi inna bierka, jest zablokowany i w ogóle nie może iść prosto.

Ile są warte poszczególne bierki

Gracze używają prostej skali punktowej, żeby oceniać wymiany.

  • Pion: 1 punkt
  • Skoczek: 3 punkty
  • Goniec: 3 punkty
  • Wieża: 5 punktów
  • Hetman: 9 punktów

Król nie ma wartości punktowej, bo jego utrata kończy partię. Według tej skali, gdy oddajesz skoczka za wieżę, zyskujesz dwa punkty, a wymiana gońca na skoczka jest wymianą równą. Liczy się też pozycja, więc traktuj te liczby jako punkt wyjścia.

Ruchy specjalne

Roszada

Roszada to jeden ruch, który chowa króla w bezpieczne miejsce i przybliża wieżę do centrum. Król przesuwa się o dwa pola w stronę jednej ze swoich wież, a ta wieża przeskakuje nad nim i staje na polu tuż obok. Roszada w stronę linii h to krótka roszada, a w stronę linii a to długa roszada.

Roszadę możesz zrobić tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie te warunki:

  • Ani król, ani wieża, z którą robisz roszadę, nie ruszały się wcześniej w tej partii.
  • Wszystkie pola między królem a tą wieżą są wolne.
  • Twój król nie stoi w tej chwili w szachu.
  • Król nie przechodzi przez pole atakowane przez bierkę przeciwnika.
  • Król nie kończy ruchu na atakowanym polu.

Zwróć uwagę, że te warunki dotyczą drogi króla. Przy długiej roszadzie wieża przechodzi przez pole na linii b i nie ma znaczenia, czy to pole jest atakowane.

Bicie w przelocie

Bicie w przelocie pozwala pionowi zbić piona przeciwnika, który właśnie ruszył się o dwa pola z pola wyjściowego i stanął tuż obok niego. Bijący pion idzie na ukos na pole, które pion przeciwnika przeskoczył, dokładnie tak, jakby ten ruszył się tylko o jedno pole, a pion przeciwnika schodzi z szachownicy.

Na dwóch szczegółach łatwo się potknąć. Po pierwsze, to możliwe tylko wtedy, gdy twój pion stoi na piątej linii (licząc od twojej strony). Po drugie, trzeba to zrobić od razu, w najbliższym ruchu. Jeśli zagrasz coś innego, ta okazja dla tego piona przepada.

Promocja

Gdy pion dojdzie do ostatniej linii po drugiej stronie szachownicy, od razu musi zostać promowany. Zamieniasz go na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka swojego koloru. Nie może zostać pionem ani zamienić się w króla. Wybór nie zależy od tego, które figury zostały już zbite, więc możesz mieć naraz dwa hetmany, a nawet więcej. Prawie zawsze wybiera się hetmana, ale promocja na skoczka albo wieżę czasem od razu wygrywa lub pozwala uniknąć pata.

Szach, mat i pat

Atakowany król stoi w szachu. W najbliższym ruchu musisz się przed nim obronić, a są na to tylko trzy sposoby: uciec królem na bezpieczne pole, zbić szachującą bierkę albo zasłonić się, stawiając bierkę na linii ataku. Szacha od skoczka nie da się zasłonić, bo skoczek przeskakuje.

Mat to szach, przed którym nie ma obrony: żaden z tych trzech sposobów nie działa. Partia od razu się kończy, a wygrywa strona, która dała mata.

Pat to podstępny bliźniak mata. Jest wtedy, gdy strona na ruchu nie ma żadnego dozwolonego ruchu, ale jej król nie stoi w szachu. Pat to remis, bez względu na to, ile materiału ma druga strona. Wiele wygranych pozycji przepadło przez nieuważny ruch hetmanem, po którym samotny król przeciwnika nie miał już dokąd pójść.

Inne sposoby na remis

  • Gracze zgadzają się na remis.
  • Ta sama pozycja powtarza się trzy razy, z tą samą stroną na ruchu i tymi samymi możliwymi ruchami, a jeden z graczy zgłasza remis.
  • Przez pięćdziesiąt ruchów każdej ze stron nie było bicia ani ruchu pionem, a jeden z graczy zgłasza remis.
  • Żadna ze stron nie ma dość materiału, żeby dać mata, na przykład król przeciwko królowi albo król i goniec przeciwko królowi.

Podsumowanie

Najpierw naucz się, jak chodzi każda bierka, potem poznaj ruchy specjalne, a na koniec różnicę między szachem, matem i patem. Rozstaw bierki na szachownicy i przećwicz każdą zasadę w praktyce. Gdy własnoręcznie przesuwasz bierki, zasady zostają w głowie dużo szybciej niż przy samym czytaniu, a wkrótce staną się zupełnie naturalne.

Więcej poradników

A teraz spróbuj na prawdziwej szachownicy

Czytanie to pierwszy krok. Kilka darmowych zadań dziennie sprawi, że motywy zostaną ci w głowie.

Wkrótce w App Store

Za darmo na iPhone'a. Bez subskrypcji.