Cómo se mueven las piezas de ajedrez: guía completa para empezar

Cada pieza, cada jugada especial y la diferencia entre jaque, jaque mate y ahogado.

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Al principio el ajedrez parece complicado, pero todo el juego se apoya en seis tipos de piezas y unas pocas reglas especiales. En cuanto sepas cómo se mueve cada pieza y cuánto vale más o menos, podrás seguir cualquier partida y empezar a ver jugadas tácticas por tu cuenta.

El tablero tiene 64 casillas en una cuadrícula de 8 por 8. Colócalo de forma que cada jugador tenga una casilla clara en la esquina inferior derecha. Las blancas siempre empiezan, y después los jugadores se turnan, una jugada cada uno. Una pieza captura moviéndose a una casilla ocupada por una pieza rival y retirándola del tablero. Ninguna pieza puede ir nunca a una casilla ocupada por una pieza de su mismo color.

Las seis piezas

El rey (R)

El rey se mueve una casilla en cualquier dirección: hacia delante, hacia atrás, de lado o en diagonal. Captura de la misma forma. Al rey nunca se le captura de verdad. El objetivo de la partida es atacarlo de manera que no pueda escapar. Por eso nunca puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey en jaque, y los dos reyes nunca pueden estar en casillas vecinas.

La dama (D)

La dama se mueve las casillas que quiera en línea recta por una fila, una columna o una diagonal, siempre que nada le corte el paso. Combina los poderes de la torre y el alfil, lo que la convierte en la pieza más fuerte del tablero.

La torre (T)

La torre se mueve las casillas que quiera en horizontal o en vertical. No puede saltar por encima de otras piezas. Las torres dan lo mejor de sí en columnas abiertas, donde ningún peón les estorba.

El alfil (A)

El alfil se mueve las casillas que quiera en diagonal. Un alfil que empieza en una casilla clara se queda en casillas claras toda la partida, y lo mismo pasa con el alfil de casillas oscuras.

El caballo (C)

El caballo se mueve en forma de L: dos casillas en línea recta y luego una hacia un lado. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, así que una posición llena de piezas nunca lo frena. Un caballo siempre salta a una casilla de color distinto al de la casilla de la que sale, algo muy útil cuando intentas adivinar adónde puede ir.

El peón

El peón avanza una casilla en línea recta. Desde su casilla inicial puede avanzar dos casillas en lugar de una, siempre que las dos estén vacías. Los peones nunca retroceden. A diferencia de todas las demás piezas, el peón captura de forma distinta a como se mueve: captura una casilla en diagonal hacia delante. Un peón con una pieza justo delante está bloqueado y no puede avanzar recto.

Cuánto vale cada pieza

Los jugadores usan una escala de puntos sencilla para valorar los cambios.

  • Peón: 1 punto
  • Caballo: 3 puntos
  • Alfil: 3 puntos
  • Torre: 5 puntos
  • Dama: 9 puntos

El rey no tiene valor en puntos porque perderlo acaba la partida. Con esta escala, dar un caballo a cambio de una torre te deja dos puntos por delante, mientras que cambiar un alfil por un caballo es un cambio equilibrado. La posición también cuenta, así que tómate los números como una referencia.

Las jugadas especiales

El enroque

El enroque es una sola jugada que pone a salvo a tu rey y acerca una torre al centro. El rey se mueve dos casillas hacia una de sus torres, y esa torre salta por encima del rey y se coloca a su lado. El enroque hacia la columna h se llama enroque corto; el enroque hacia la columna a es el enroque largo.

Solo puedes enrocar si se cumple todo esto:

  • Ni el rey ni la torre implicada se han movido antes en la partida.
  • Todas las casillas entre el rey y esa torre están vacías.
  • Tu rey no está en jaque en ese momento.
  • El rey no pasa por una casilla atacada por una pieza rival.
  • El rey no termina en una casilla atacada.

Fíjate en que estas condiciones se refieren al camino del rey. En el enroque largo, la torre pasa por la casilla de la columna b, y da igual que esa casilla esté atacada.

La captura al paso

La captura al paso permite a un peón capturar a un peón rival que acaba de avanzar dos casillas desde su casilla inicial y se ha quedado justo a su lado. El peón que captura se mueve en diagonal a la casilla que el peón rival se ha saltado, exactamente como si este solo hubiera avanzado una casilla, y el peón rival se retira del tablero.

Hay dos detalles en los que es fácil equivocarse. Primero, solo es posible cuando tu peón está en su quinta fila (contando desde tu lado). Segundo, tienes que hacerlo enseguida, en la jugada inmediatamente siguiente. Si juegas otra cosa, pierdes la oportunidad con ese peón.

La promoción

Cuando un peón llega a la última fila, al otro lado del tablero, promociona en ese mismo momento. Lo cambias por una dama, una torre, un alfil o un caballo de tu color. No puede seguir siendo peón ni convertirse en rey. Tu elección no depende de qué piezas se hayan capturado ya, así que puedes tener dos damas o incluso más a la vez. Casi todo el mundo elige dama, pero promocionar a caballo o a torre a veces gana en el acto o evita el ahogado.

Jaque, jaque mate y ahogado

Un rey atacado está en jaque. Tienes que salir del jaque en tu siguiente jugada, y solo hay tres formas de hacerlo: mover el rey a una casilla segura, capturar la pieza que ataca o tapar la línea de ataque poniendo una pieza en medio. El jaque de un caballo no se puede tapar, porque el caballo salta.

El jaque mate se produce cuando el rey está en jaque y ninguna de esas tres salidas funciona. La partida termina en ese instante y gana el bando que ha dado mate.

El ahogado es el gemelo engañoso del jaque mate. Se produce cuando el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal, pero su rey no está en jaque. El ahogado es tablas, da igual cuánto material tenga el otro bando. Muchas posiciones ganadas se han echado a perder por una jugada de dama descuidada que dejó al rey rival, ya solo, sin ninguna casilla a la que ir.

Otras formas de hacer tablas

  • Los jugadores acuerdan tablas.
  • La misma posición se repite tres veces con el mismo jugador al turno y las mismas jugadas posibles, y un jugador reclama las tablas.
  • Pasan cincuenta jugadas de cada bando sin ninguna captura ni jugada de peón, y un jugador reclama las tablas.
  • A ningún bando le queda material suficiente para dar mate, por ejemplo rey contra rey, o rey y alfil contra rey.

Para terminar

Aprende primero cómo se mueve cada pieza, después las jugadas especiales y, por último, la diferencia entre jaque, jaque mate y ahogado. Saca un tablero y prueba cada regla con tus propias manos. Mover tú mismo las piezas te ayuda a fijar las reglas mucho más rápido que leerlas, y en poco tiempo te parecerán de lo más natural.

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