Les échecs ont l’air compliqués au début, mais tout le jeu repose sur six types de pièces et une poignée de règles spéciales. Une fois que tu sais comment chaque pièce se déplace et ce qu’elle vaut à peu près, tu peux suivre n’importe quelle partie et commencer à repérer des coups tactiques par toi-même.
L’échiquier compte 64 cases, sur une grille de 8 sur 8. Installe-le de façon que chaque joueur ait une case claire dans le coin en bas à droite. Les Blancs jouent toujours en premier, puis les joueurs jouent chacun leur tour, un coup à la fois. Une pièce prend en se déplaçant sur une case occupée par une pièce adverse, qu’elle retire de l’échiquier. Aucune pièce ne peut jamais s’arrêter sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
Les six pièces
Le roi (R)
Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction : en avant, en arrière, sur le côté ou en diagonale. Il prend de la même façon. Le roi n’est jamais vraiment pris. Le but du jeu est plutôt de l’attaquer de telle sorte qu’il ne puisse plus s’échapper. C’est pourquoi tu n’as jamais le droit de jouer un coup qui laisse ton propre roi attaqué, et les deux rois ne peuvent jamais se trouver sur des cases voisines.
La dame (D)
La dame se déplace d’autant de cases qu’elle veut en ligne droite, le long d’une rangée, d’une colonne ou d’une diagonale, tant que rien ne bloque son chemin. Elle réunit les pouvoirs de la tour et du fou, ce qui en fait la pièce la plus puissante de l’échiquier.
La tour (T)
La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut à l’horizontale ou à la verticale. Elle ne peut pas sauter par-dessus les pièces. Les tours donnent leur pleine mesure sur les colonnes ouvertes, là où aucun pion ne leur barre la route.
Le fou (F)
Le fou se déplace d’autant de cases qu’il veut en diagonale. Un fou qui part d’une case blanche reste sur les cases blanches pendant toute la partie, et c’est pareil pour le fou de cases noires.
Le cavalier (C)
Le cavalier se déplace en forme de L : deux cases dans une direction, puis une case sur le côté. C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres, alors une position encombrée ne l’arrête jamais. Un cavalier arrive toujours sur une case de la couleur opposée à celle qu’il quitte, une astuce bien pratique pour prévoir où il peut aller.
Le pion
Le pion avance tout droit d’une case. Depuis sa case de départ, il peut aussi avancer de deux cases, à condition que les deux soient libres. Les pions ne reculent jamais. Contrairement à toutes les autres pièces, le pion ne prend pas comme il se déplace : il prend d’une case en diagonale vers l’avant. Un pion qui a une pièce juste devant lui est bloqué et ne peut plus avancer du tout.
La valeur des pièces
Les joueurs utilisent une échelle de points toute simple pour juger les échanges.
- Pion : 1 point
- Cavalier : 3 points
- Fou : 3 points
- Tour : 5 points
- Dame : 9 points
Le roi n’a pas de valeur en points, puisque le perdre met fin à la partie. Selon cette échelle, donner un cavalier contre une tour te fait gagner deux points, alors qu’échanger un fou contre un cavalier est un échange équilibré. La position compte aussi, alors prends ces chiffres comme un simple repère.
Les coups spéciaux
Le roque
Le roque est un coup unique qui met ton roi à l’abri et rapproche une tour du centre. Le roi se déplace de deux cases vers l’une de ses tours, puis cette tour saute par-dessus le roi pour se placer juste à côté de lui. Le roque du côté de la colonne h s’appelle le petit roque, celui du côté de la colonne a le grand roque.
Tu ne peux roquer que si toutes ces conditions sont réunies :
- Ni le roi ni la tour concernée n’ont bougé depuis le début de la partie.
- Toutes les cases entre le roi et cette tour sont vides.
- Ton roi n’est pas en échec à ce moment-là.
- Le roi ne traverse pas une case attaquée par une pièce adverse.
- Le roi n’arrive pas sur une case attaquée.
Remarque que ces conditions concernent le trajet du roi. Lors du grand roque, la tour passe par b1 (ou b8 pour les Noirs), et peu importe que cette case soit attaquée.
La prise en passant
La prise en passant permet à un pion de prendre un pion adverse qui vient d’avancer de deux cases depuis sa case de départ et qui s’est arrêté juste à côté de lui. Le pion qui prend se déplace en diagonale sur la case que le pion adverse a franchie, exactement comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case, et le pion adverse est retiré.
Deux détails font souvent trébucher. D’abord, ce n’est possible que si ton pion se trouve sur sa cinquième rangée (en comptant depuis ton camp). Ensuite, tu dois le faire tout de suite, au coup suivant. Si tu joues autre chose, l’occasion est perdue pour ce pion.
La promotion
Quand un pion atteint la dernière rangée, de l’autre côté de l’échiquier, il doit être promu immédiatement. Tu le remplaces par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de ta couleur. Il ne peut pas rester un pion ni devenir un roi. Ton choix ne dépend pas des pièces déjà prises, alors tu peux avoir deux dames, voire plus, en même temps. Presque tout le monde choisit une dame, mais une promotion en cavalier ou en tour gagne parfois sur-le-champ ou évite le pat.
Échec, échec et mat et pat
Un roi attaqué est en échec. Tu dois sortir de l’échec dès ton coup suivant, et il n’existe que trois façons de le faire : déplacer le roi sur une case sûre, prendre la pièce qui attaque, ou bloquer la ligne d’attaque en interposant une pièce. L’échec d’un cavalier ne peut pas être bloqué, puisque le cavalier saute.
L’échec et mat se produit quand le roi est en échec et qu’aucune de ces trois parades ne fonctionne. La partie s’arrête aussitôt et le camp qui a fait mat gagne.
Le pat est le jumeau surprenant du mat. Il se produit quand le joueur qui a le trait n’a plus aucun coup légal, sans que son roi soit en échec. Le pat est une partie nulle, quelle que soit l’avance matérielle de l’autre camp. Bien des positions gagnantes ont été gâchées par un coup de dame distrait qui ne laissait plus aucune case au roi adverse esseulé.
Les autres façons de faire nulle
- Les joueurs se mettent d’accord sur la nulle.
- La même position se répète trois fois, avec le même joueur au trait et les mêmes coups possibles, et un joueur réclame la nulle.
- Cinquante coups sont joués par chaque camp sans aucune prise ni aucun coup de pion, et un joueur réclame la nulle.
- Aucun des deux camps n’a assez de matériel pour mater, par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi.
Pour conclure
Apprends d’abord la marche de chaque pièce, puis les coups spéciaux, et enfin la différence entre échec, échec et mat et pat. Sors un échiquier et essaie chaque règle avec les pièces. En les déplaçant toi-même, tu retiendras les règles bien plus vite qu’en te contentant de les lire, et très vite, elles te sembleront parfaitement naturelles.