Come si muovono i pezzi degli scacchi: guida per principianti

Ogni pezzo, ogni mossa speciale e la differenza tra scacco, scacco matto e stallo.

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All’inizio gli scacchi sembrano complicati, ma tutto il gioco si regge su sei tipi di pezzi e una manciata di regole speciali. Quando sai come si muove ogni pezzo e quanto vale più o meno, puoi seguire qualsiasi partita e cominciare a scovare da solo le prime combinazioni tattiche.

La scacchiera ha 64 case disposte in una griglia di 8 per 8. Va sistemata in modo che ogni giocatore abbia una casa chiara nell’angolo in basso a destra. Il Bianco muove sempre per primo, poi i giocatori si alternano, una mossa ciascuno. Un pezzo cattura spostandosi sulla casa occupata da un pezzo avversario e togliendolo dalla scacchiera. Nessun pezzo può mai finire su una casa occupata da un pezzo del proprio colore.

I sei pezzi

Il re

Il re si muove di una casa in qualsiasi direzione: avanti, indietro, di lato o in diagonale. Cattura allo stesso modo. Il re non viene mai catturato davvero: lo scopo del gioco è attaccarlo in modo che non possa scappare. Per questo non puoi mai fare una mossa che lasci il tuo re sotto attacco, e i due re non possono mai stare su case vicine.

La donna

La donna si muove di quante case vuole in linea retta, lungo una traversa, una colonna o una diagonale, purché nulla le sbarri la strada. Unisce i poteri della torre e dell’alfiere, ed è per questo il pezzo più forte della scacchiera. Nel linguaggio comune la chiamano regina, ma gli scacchisti dicono donna.

La torre

La torre si muove di quante case vuole in orizzontale o in verticale. Non può saltare gli altri pezzi. Le torri danno il meglio sulle colonne aperte, dove nessun pedone le ostacola.

L’alfiere

L’alfiere si muove di quante case vuole in diagonale. Un alfiere che parte da una casa chiara resta sulle case chiare per tutta la partita, e lo stesso vale per l’alfiere che parte da una casa scura.

Il cavallo

Il cavallo si muove a L: due case in linea retta e poi una di lato. È l’unico pezzo che può saltare gli altri, quindi una posizione affollata non lo ferma mai. Un cavallo atterra sempre su una casa di colore opposto a quella da cui parte, un dettaglio utile quando provi a prevedere dove può andare.

Il pedone

Il pedone avanza dritto di una casa. Dalla casa di partenza può invece avanzare di due case, se sono entrambe libere. I pedoni non tornano mai indietro. A differenza di tutti gli altri pezzi, il pedone cattura in modo diverso da come si muove: cattura in diagonale, una casa in avanti. Un pedone che ha un pezzo subito davanti è bloccato e non può avanzare.

Quanto vale ogni pezzo

I giocatori usano una semplice scala a punti per valutare i cambi.

  • Pedone: 1 punto
  • Cavallo: 3 punti
  • Alfiere: 3 punti
  • Torre: 5 punti
  • Donna: 9 punti

Il re non ha un valore in punti, perché perderlo chiude la partita. Con questa scala, dare un cavallo per una torre ti fa guadagnare due punti, mentre cambiare un alfiere con un cavallo è uno scambio alla pari. Conta anche la posizione, quindi prendi i numeri come un punto di partenza.

Le mosse speciali

L’arrocco

L’arrocco è un’unica mossa che mette al riparo il re e porta una torre verso il centro. Il re si sposta di due case verso una delle sue torri, e quella torre scavalca il re e si piazza sulla casa subito accanto. L’arrocco verso la colonna h si chiama arrocco corto; quello verso la colonna a è l’arrocco lungo.

Puoi arroccare solo se sono vere tutte queste condizioni:

  • Né il re né la torre coinvolta si sono già mossi durante la partita.
  • Tutte le case tra il re e quella torre sono libere.
  • Il tuo re non è sotto scacco in quel momento.
  • Il re non attraversa una casa attaccata da un pezzo avversario.
  • Il re non finisce su una casa attaccata.

Nota che queste condizioni riguardano il percorso del re. Nell’arrocco lungo la torre passa sulla casa della colonna b, e non importa se quella casa è attaccata.

La presa en passant

La presa en passant permette a un pedone di catturare un pedone avversario che è appena avanzato di due case dalla sua casa di partenza ed è finito proprio accanto a lui. Il pedone che cattura si sposta in diagonale sulla casa che il pedone avversario ha scavalcato, esattamente come se quel pedone fosse avanzato di una sola casa, e il pedone avversario viene tolto dalla scacchiera.

Due dettagli si sbagliano facilmente. Primo, è possibile solo quando il tuo pedone si trova sulla sua quinta traversa, contando dal tuo lato. Secondo, devi farlo subito, alla mossa immediatamente successiva. Se giochi altro, l’occasione per quel pedone è persa.

La promozione

Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa, dall’altra parte della scacchiera, deve essere promosso subito. Lo sostituisci con una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del tuo colore. Non può restare pedone e non può diventare re. La scelta non dipende dai pezzi già catturati, quindi puoi avere due o anche più donne contemporaneamente. Quasi tutti scelgono la donna, ma a volte promuovere a cavallo o a torre vince subito o evita lo stallo.

Scacco, scacco matto e stallo

Un re sotto attacco è sotto scacco. Devi uscire dallo scacco alla mossa immediatamente successiva, e ci sono solo tre modi: spostare il re su una casa sicura, catturare il pezzo che dà scacco oppure interporre un pezzo sulla linea d’attacco. Lo scacco di un cavallo non si può parare con un’interposizione, perché il cavallo salta.

Lo scacco matto arriva quando il re è sotto scacco e nessuna di queste tre vie funziona. La partita finisce subito e vince chi ha dato scacco matto.

Lo stallo è il gemello beffardo dello scacco matto. Succede quando chi deve muovere non ha nessuna mossa legale, ma il suo re non è sotto scacco. Lo stallo è patta, a prescindere da quanto materiale abbia l’altra parte. Molte posizioni vinte sono state buttate via da una mossa di donna distratta, che ha lasciato il re avversario, ormai solo, senza case libere.

Gli altri modi in cui una partita finisce patta

  • I giocatori si accordano per la patta.
  • La stessa posizione si ripete tre volte, con lo stesso giocatore al tratto e le stesse mosse possibili, e un giocatore chiede la patta.
  • Passano cinquanta mosse per parte senza catture né mosse di pedone, e un giocatore chiede la patta.
  • Nessuno dei due ha più materiale sufficiente per dare matto, per esempio re contro re, oppure re e alfiere contro re.

Per concludere

Impara prima il movimento di ogni pezzo, poi le mosse speciali e infine la differenza tra scacco, scacco matto e stallo. Prepara una scacchiera e prova ogni regola muovendo i pezzi. Così le regole ti entrano in testa molto più in fretta che leggendole, e in poco tempo ti sembreranno del tutto naturali.

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