Satranç Taşları Nasıl Hareket Eder? Yeni Başlayanlar İçin Rehber

Her taş, her özel hamle ve şah, şah mat ile pat arasındaki fark.

6 dk okuma Yayın tarihi:

Satranç ilk bakışta karmaşık görünür, ama bütün oyun altı çeşit taşa ve bir avuç özel kurala dayanır. Her taşın nasıl gittiğini ve kabaca ne kadar değerli olduğunu bildiğinde her oyunu takip edebilir, taktikleri de kendin görmeye başlarsın.

Tahta, 8’e 8 dizilmiş 64 kareden oluşur. Tahtayı, her oyuncunun sağ alt köşesinde açık renkli bir kare olacak şekilde yerleştir. İlk hamleyi her zaman Beyaz yapar, sonra oyuncular sırayla birer hamle oynar. Bir taş, rakip taşın bulunduğu kareye giderek onu alır ve tahtadan çıkarır. Hiçbir taş kendi taşlarından birinin durduğu kareye gidemez.

Altı taş

Şah

Şah her yöne bir kare gider: ileri, geri, yana ya da çapraz. Taşları da aynı şekilde alır. Şah aslında hiçbir zaman alınmaz. Oyunun amacı ona, kaçamayacağı şekilde saldırmaktır. Bu yüzden kendi şahını saldırı altında bırakan bir hamle asla yapamazsın ve iki şah hiçbir zaman yan yana karelerde duramaz.

Vezir

Vezir, yolunu kesen bir taş olmadıkça yatay, dikey ya da çapraz bir hat boyunca istediği kadar kare gider. Kalenin ve filin gücünü bir arada taşır, bu da onu tahtadaki en güçlü taş yapar.

Kale

Kale yatay ya da dikey olarak istediği kadar kare gider. Taşların üzerinden atlayamaz. Kaleler en çok açık dikeylerde, yani önlerinde piyon olmayan hatlarda parlar.

Fil

Fil çapraz olarak istediği kadar kare gider. Açık renkli karede başlayan fil oyun boyunca açık renkli karelerde kalır, aynısı koyu kare fili için de geçerlidir.

At

At L şeklinde gider: bir yönde düz iki kare, ardından yana bir kare. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır, bu yüzden kalabalık bir konum onu asla durduramaz. At her hamlede renk değiştirir: Açık kareden koyu kareye, koyu kareden açığa iner. Nereye gidebileceğini kestirmeye çalışırken bu bilgi çok işe yarar.

Piyon

Piyon düz ileri bir kare gider. Başlangıç karesindeyken, önündeki iki kare de boşsa iki kare birden ilerleyebilir. Piyonlar asla geri gitmez. Diğer bütün taşlardan farklı olarak piyon, gittiği gibi almaz: Taşları çapraz olarak bir kare ileride alır. Tam önünde bir taş duran piyon tıkanmıştır ve düz ileri hiç gidemez.

Hangi taş kaç puan eder

Oyuncular değişimleri tartmak için basit bir puan ölçeği kullanır.

  • Piyon: 1 puan
  • At: 3 puan
  • Fil: 3 puan
  • Kale: 5 puan
  • Vezir: 9 puan

Şahın puan değeri yoktur, çünkü onu kaybetmek oyunu bitirir. Bu ölçeğe göre bir kale karşılığında at vermek sana iki puan kazandırır, fil ile atı değişmek ise denk bir değişimdir. Konum da önemlidir, bu yüzden bu sayıları kesin hüküm değil, bir başlangıç noktası olarak gör.

Özel hamleler

Rok

Rok, şahını güvenli bir köşeye yerleştiren ve bir kaleyi merkeze yaklaştıran tek bir hamledir. Şah, kalelerinden birine doğru iki kare gider, o kale de şahın üzerinden atlayıp hemen yanındaki kareye geçer. Şah kanadına, yani h dikeyine doğru yapılan roka kısa rok, vezir kanadına, yani a dikeyine doğru yapılana uzun rok denir.

Ancak şu koşulların hepsi sağlanıyorsa rok yapabilirsin:

  • Ne şah ne de ilgili kale oyunda daha önce oynamış olmalı.
  • Şahla o kale arasındaki bütün kareler boş olmalı.
  • Şahın o anda şah altında olmamalı.
  • Şah, rakip bir taşın saldırdığı bir kareden geçmemeli.
  • Şah, saldırı altındaki bir kareye gelmemeli.

Bu koşulların şahın yoluyla ilgili olduğuna dikkat et. Uzun rokta kale b dikeyindeki kareden geçer ve o karenin saldırı altında olması bir şey değiştirmez.

Geçerken alma

Geçerken alma, piyonunun, başlangıç karesinden iki kare ilerleyip hemen yanına gelen rakip piyonu almasını sağlar. Alan piyon, rakip piyon sanki yalnızca bir kare ilerlemiş gibi onun atladığı kareye çapraz olarak gider ve rakip piyon tahtadan kaldırılır.

İki ayrıntı sık sık karıştırılır. Birincisi, bu yalnızca senin piyonun beşinci yataydayken mümkündür (kendi tarafından sayarak). İkincisi, bunu hemen, bir sonraki hamlende yapmalısın. Başka bir hamle oynarsan o piyon için fırsat kaçmış olur.

Terfi

Bir piyon tahtanın öbür ucundaki son yataya ulaştığında hemen terfi etmelidir. Onu kendi renginden bir vezir, kale, fil ya da atla değiştirirsin. Piyon olarak kalamaz, şah da olamaz. Seçimin, hangi taşların daha önce alındığına bağlı değildir, bu yüzden aynı anda iki, hatta daha fazla vezirin olabilir. Neredeyse herkes vezir seçer, ama ata ya da kaleye terfi etmek bazen oyunu anında kazandırır ya da patı önler.

Şah, şah mat ve pat

Şahın saldırı altındaysa sana şah çekilmiş demektir. Bir sonraki hamlende şahtan kurtulmak zorundasın ve bunun yalnızca üç yolu vardır: şahı güvenli bir kareye götürmek, şah çeken taşı almak ya da araya bir taş koyarak saldırı hattını kapatmak. Atın çektiği şaha araya taş konamaz, çünkü at taşların üzerinden atlar.

Şah mat, şah çekildiğinde bu üç kurtuluş yolunun hiçbiri işe yaramıyorsa olur. Oyun hemen biter ve matı veren taraf kazanır.

Pat, şah matın şaşırtıcı ikizidir. Hamle sırası kendisinde olan oyuncunun hiç yasal hamlesi yoksa ama şahına şah çekilmiyorsa olur. Karşı tarafın ne kadar taşı olursa olsun pat beraberliktir. Kazanılmış nice konum, yalnız kalan rakip şahı gidecek yersiz bırakan dikkatsiz bir vezir hamlesiyle elden kaçmıştır.

Oyunun berabere bittiği diğer durumlar

  • Oyuncular beraberlikte anlaşır.
  • Aynı konum, hamle sırası aynı oyuncudayken ve aynı hamleler mümkünken üç kez oluşur ve oyunculardan biri beraberlik ister.
  • İki taraf da taş almadan ve piyon oynamadan elli hamle yapar ve oyunculardan biri beraberlik ister.
  • İki tarafta da mat etmeye yetecek kadar malzeme kalmamıştır, örneğin şaha karşı şah ya da şah ve file karşı şah.

Özetle

Önce her taşın hareketini, sonra özel hamleleri, en son da şah, şah mat ve pat arasındaki farkı öğren. Bir tahta kur ve her kuralı elinle tek tek dene. Taşları kendin oynattığında kurallar, yalnızca okuduğundan çok daha çabuk akılda kalır ve kısa sürede hepsi sana çok doğal gelir.

Diğer rehberler

Şimdi gerçek bir tahtada dene

Okumak ilk adım. Kalıpları kalıcı kılan şey, günde birkaç ücretsiz bulmaca.

Çok yakında App Store'da

iPhone'da ücretsiz. Abonelik yok.