İlk hamleleri iyi oynamak için uzun açılış varyantları ezberlemen gerekmez. Yeni başlayanların ve kulüp oyuncularının oyunları nadiren derin teoriyle belirlenir. Belirleyici olan, iki oyuncunun da birkaç sağlam prensibe uyup uymadığı ve birkaç klasik tuzaktan kaçınıp kaçınmadığıdır. İyi açılış oyununun ardındaki fikirleri kavrarsan, rakibin ne denerse denesin neredeyse her oyunda sağlıklı bir oyun ortasına ulaşırsın.
Açılışın üç görevi vardır: merkezden payına düşeni almak, taşlarını oyuna sokmak ve şahını güvenceye almak. Aşağıdaki her şey bu üç hedeften birine hizmet eder.
1. Merkez için savaş
Dört merkez karesi, yani d4, e4, d5 ve e5, tahtanın en değerli bölgesidir. Merkezde ya da merkeze yakın duran taşlar daha çok kareyi kontrol eder ve şah kanadıyla vezir kanadı arasında hızla geçiş yapabilir. Kenardaki bir at en fazla dört kareyi kontrol eder, merkezde ise sekiz kareyi.
Merkezi ele geçirmenin en basit yolu, ilk hamlelerinde merkez piyonlarından birini ya da ikisini iki kare ileri sürmektir. Böylece fillerine ve vezirine hat açılır, kilit karelerde de söz sahibi olursun. Merkezi uzaktan, ona nişan alan atlar ve fillerle de kontrol edebilirsin. Ama ilk oyunlarında piyonları merkeze koymak en net yoldur.
Yine de piyon hamlelerini abartma. Başlangıç için genellikle iki merkez piyonu hamlesi yeter. Fazladan oynadığın her piyon hamlesi, taş geliştirmeye harcamadığın bir hamledir.
2. Taşlarını hızla geliştir
Gelişim, taşlarını başlangıç karelerinden çıkarıp işe yarayacakları yerlere götürmek demektir. Açılışta ilk birkaç hamlede atlarını ve fillerini oyuna sokmayı hedefle.
Birkaç pratik ipucu:
- Genel kural: önce atlar, sonra filler. Atların iyi kareleri daha azdır ve en iyi yerleri, çoğu zaman merkeze doğru, erkenden bellidir. Filler ise nereye gideceklerini görmek için bir hamle bekleyebilir.
- Merkeze doğru geliştir. f3 ya da c3’teki bir at (Siyah için f6 ve c6) neredeyse her zaman h3 ya da a3’tekinden daha iyidir.
- Her hamle bir işe yaramalı. Her hamlenin neyi geliştirdiğini, neye saldırdığını ya da neyi hazırladığını kendine sor.
Arada bir oyuna soktuğun taşları say. Rakibinin dört taşı oyundayken seninki bir taneyse geride kalıyorsun ve bu fark genellikle sana karşı bir saldırıya dönüşür.
3. Aynı taşı nedensiz yere iki kez oynama
Diğer taşlar evde otururken tek bir taşı defalarca oynamak zaman kaybıdır. Açılışta her hamle değerlidir. Üç hamleyi tek bir ata harcamak, iki başka taşın gelişmediği anlamına gelir.
Bu kuralı çiğnemek için iyi nedenler de vardır: taş kazanmak, doğrudan bir saldırıya cevap vermek ya da gerçek bir tehdit yaratmak. Ama erkenden amaçsızca tahtada dolaşan bir taş genellikle rakibin gelişim hamleleriyle kovalanır ve rakibin senin aleyhine tempo kazanır.
4. Veziri erken oynarken dikkatli ol
Veziri erken çıkarmak caziptir. Vezir güçlüdür ve hazırlıksız bir rakibe karşı hızlı bir vezir saldırısı oyunu kazandırabilir. Sorun şu ki vezir aynı zamanda büyük bir hedeftir. Rakibin atlarını, fillerini ve piyonlarını geliştirirken bir yandan da onu kovalar. Vezir her kaçmak zorunda kaldığında sen bir hamle kaybedersin, rakibin bir hamle kazanır.
Genellikle önce hafif taşları geliştirmek, veziri de güvende ve faydalı olacağı yeri bildiğinde çıkarmak daha iyidir. Bu, vezirin asla erken oynanamayacağı anlamına gelmez. Ama erken yapılan her vezir hamlesinin net bir amacı olmalı ve vezirin bir sonraki hamlede nereden saldırıya uğrayabileceğine bakmalısın.
5. Rok yaparak şahını güvenceye al
Piyonlar değiştikçe merkezde kalan şah açılan dikeylere ve çaprazlara maruz kalır. Rok, tek hamlede şahı köşeye, bir piyon duvarının arkasına taşır ve bir kaleyi merkeze yaklaştırır. Çoğu zaman aşağı yukarı ilk on hamle içinde rok yap.
Rok yapabilmek için şahın ve ilgili kalenin daha önce oynamamış, aralarındaki karelerin de boş olması gerekir. Ayrıca şah, şah altında olmamalı, saldırı altındaki bir kareden geçmemeli ve böyle bir kareye gelmemelidir. Bu yüzden önce rok yapmak istediğin taraftaki atı ve fili geliştirirsin: Yolu onlar açar.
Rok yaptıktan sonra şahının önündeki piyonları sürmeden önce iki kez düşün. Oradaki her piyon hamlesi, rakip taşların daha sonra yerleşeceği delikler açabilir.
6. Klasik açılış tuzaklarına dikkat et
Yeni başlayanlar arasında açılış felaketlerinin çoğu, tekrar tekrar karşına çıkan birkaç kalıptan doğar.
Zayıf f7 ve f2 kareleri
Oyunun başında f7 piyonunu yalnızca siyah şah, f2 piyonunu da yalnızca beyaz şah korur. Bu da onları doğal hedefler yapar. Yeni başlayanların çok sevdiği bir saldırı, veziri ve bir fili bu piyona yöneltir ve f7’de ya da f2’de alarak mat tehdit eder. Çoban matı da tam olarak böyle gelir. Bunu bildiğinde çaresi basittir: Rakibinin veziri ve fili aynı anda f piyonuna nişan aldığında bir savunucu ekle, saldırı hatlarından birini kapat ya da saldıran veziri bir gelişim hamlesiyle kovala. Bu numaraya karşı edinebileceğin en iyi alışkanlık, her hamleden sonra rakip vezirin neye saldırdığına bakmaktır.
Şahın çaprazını zayıflatmak
f ve g piyonlarını erkenden oynamak, doğrudan şahına giden bir çapraz açar. En kötü durumda rakip vezir bu çapraz boyunca süzülüp ilk birkaç hamlede mat verebilir. Şahının önündeki piyonları neden sürdüğünü tam olarak bilene kadar onlara pek dokunma.
Piyon kapıp geride kalmak
Bedava görünen her piyon hediye değildir. Onu almak birkaç hamleye mal oluyorsa, vezirini evinden uzaklaştırıyorsa ya da şahını merkezde bırakıyorsa rakibin gelişimde belirleyici bir üstünlük kazanabilir. Almadan önce bunun kaç hamleye mal olduğunu ve karşılığında rakibinin tehlikeli bir saldırı alıp almadığını kendine sor.
7. Kalelerini birleştir
Açılışı tamamladığının iyi bir işareti, kalelerinin birleşmiş olmasıdır: İlk yatayda aralarında hiçbir taş kalmaz, böylece birbirlerini korurlar ve istedikleri dikeye serbestçe gidebilirler. Bunun için atlarını ve fillerini geliştir, rok yap ve veziri ilk yataydan çıkar, çoğu zaman bir kare ileri yeter. Sonra kalelerini, oyuna katılabilecekleri açık ya da yarı açık dikeylere yerleştir.
Özetle
Merkezi al, atlarını ve fillerini geliştir, erken rok yap, vezirini güvende tut ve f piyonuna göz kulak ol. Sonra kalelerini birleştir, artık oyun ortasına hazırsın. Springer sana prensiplerin zincir değil, yol gösterici olduğunu hatırlatırdı: Rakibin beşinci hamlede bir taşı bedavaya bırakırsa al onu. Bunun dışında sağlam ve amaçlı hamleler oyna, avantajların yavaş yavaş birikmesine izin ver.