Non serve imparare a memoria lunghe varianti per giocare bene le prime mosse. Tra principianti e giocatori di circolo le partite si decidono raramente con la teoria. A fare la differenza è chi segue pochi principi sani ed evita qualche trappola classica. Se capisci le idee che stanno dietro a un buon gioco d’apertura, arriverai a un mediogioco sano in quasi tutte le partite, qualunque cosa tenti l’avversario.
L’apertura ha tre compiti: prenderti la tua fetta di centro, mettere in gioco i pezzi e portare il re al sicuro. Tutto quello che segue serve a uno di questi tre obiettivi.
1. Lotta per il centro
Le quattro case centrali, d4, e4, d5 ed e5, sono il terreno più prezioso della scacchiera. I pezzi al centro o vicino al centro controllano più case e possono spostarsi in fretta tra l’ala di re e l’ala di donna. Un cavallo sul bordo controlla al massimo quattro case; lo stesso cavallo al centro ne controlla otto.
Il modo più semplice per prendere il centro è spingere di due case uno o entrambi i pedoni centrali nelle prime mosse. Così apri linee per gli alfieri e la donna e metti le mani sulle case chiave. Puoi controllare il centro anche a distanza, con cavalli e alfieri puntati verso di esso, ma nelle prime partite mettere lì i pedoni è la strada più chiara.
Però non esagerare con le mosse di pedone. Di solito due mosse di pedoni centrali bastano per partire. Ogni mossa di pedone in più è una mossa tolta allo sviluppo di un pezzo.
2. Sviluppa i pezzi in fretta
Sviluppare vuol dire togliere i pezzi dalle case di partenza e portarli dove lavorano davvero. In apertura cerca di far uscire cavalli e alfieri nelle prime mosse.
Qualche indicazione pratica:
- Di norma, prima i cavalli e poi gli alfieri. I cavalli hanno meno case buone, e i loro posti migliori, spesso verso il centro, sono chiari fin da subito. Gli alfieri possono aspettare una mossa per capire dove stanno meglio.
- Sviluppa verso il centro. Un cavallo in f3 o c3 (o in f6 e c6 per il Nero) è quasi sempre meglio di uno in h3 o a3.
- Ogni mossa deve servire a qualcosa. Chiediti che cosa sviluppa, attacca o prepara ogni mossa.
Ogni tanto conta i pezzi sviluppati. Se il tuo avversario ne ha fuori quattro e tu uno, stai restando indietro, e di solito quel ritardo si trasforma in un attacco contro di te.
3. Non muovere due volte lo stesso pezzo senza motivo
Muovere più volte lo stesso pezzo mentre gli altri restano a casa fa perdere tempo. In apertura ogni mossa è preziosa, e spenderne tre per un solo cavallo vuol dire che altri due pezzi non sono sviluppati.
Ci sono buoni motivi per infrangere questa regola: vincere materiale, rispondere a un attacco diretto o creare una minaccia vera. Ma un pezzo che vaga per la scacchiera senza uno scopo di solito viene scacciato dalle mosse di sviluppo dell’avversario, che così guadagna tempi a tue spese.
4. Attenzione alle uscite premature di donna
Far uscire presto la donna è una tentazione. È potente, e un rapido attacco di donna può vincere la partita contro un avversario impreparato. Il problema è che è anche un bersaglio grosso. L’avversario può attaccarla con cavalli, alfieri e pedoni mentre sviluppa quei pezzi, e ogni volta che la donna deve scappare tu perdi un tempo e lui ne guadagna uno.
Di solito conviene sviluppare prima i pezzi leggeri e far uscire la donna quando sai dove sarà al sicuro e utile. Non vuol dire che la donna non possa mai muoversi presto: vuol dire che ogni mossa di donna in apertura deve avere uno scopo chiaro, e devi controllare dove potrebbe essere attaccata subito dopo.
5. Metti al sicuro il re con l’arrocco
Al centro il tuo re resta esposto a colonne e diagonali aperte man mano che si cambiano i pedoni. L’arrocco lo porta nell’angolo, dietro un muro di pedoni, e con una sola mossa avvicina una torre al centro. Nella maggior parte dei casi conviene arroccare più o meno entro le prime dieci mosse.
Per arroccare, il re e la torre coinvolta non devono essersi mai mossi, le case tra loro devono essere libere, e il re non può essere sotto scacco né attraversare o raggiungere una casa attaccata. Ecco perché prima si sviluppano cavallo e alfiere dal lato in cui vuoi arroccare: liberano la strada.
Dopo l’arrocco, pensaci due volte prima di spingere i pedoni davanti al re. Ogni mossa di pedone lì può creare buchi che i pezzi avversari sfrutteranno più avanti.
6. Occhio alle trappole classiche d’apertura
Quasi tutti i disastri in apertura tra principianti nascono da pochi schemi ricorrenti.
Le case deboli f7 e f2
A inizio partita il pedone f7 è difeso solo dal re nero, e f2 solo dal re bianco. Per questo sono bersagli naturali. Un attacco tipico dei principianti allinea donna e alfiere contro quel pedone e minaccia di catturare in f7 o in f2 con scacco matto: è il famoso matto del barbiere. Una volta che lo conosci, il rimedio è semplice: quando donna e alfiere avversari puntano entrambi sul tuo pedone f, aggiungi un difensore, blocca una delle linee d’attacco oppure scaccia la donna con una mossa di sviluppo. Contro questo trucco, controllare dopo ogni mossa che cosa attacca la donna avversaria è l’abitudine migliore che tu possa prendere.
Indebolire la diagonale del re
Muovere presto i pedoni f e g apre una diagonale che porta dritta al tuo re. Nel caso peggiore, la donna avversaria può infilarsi lungo quella diagonale e dare matto nelle prime mosse. Finché non sai esattamente perché li stai spingendo, lascia il più possibile fermi i pedoni davanti al re.
Mangiare pedoni e restare indietro
Prendere un pedone non è sempre un regalo. Se catturarlo ti costa diverse mosse, porta la donna lontano da casa o lascia il re al centro, l’avversario può ottenere un vantaggio di sviluppo decisivo. Prima di catturare, chiediti quante mosse ti costa e se in cambio l’avversario ottiene un attacco pericoloso.
7. Collega le torri
Un buon segnale che l’apertura è conclusa sono le torri collegate, cioè quando tra loro non c’è nulla sulla prima traversa, quindi si difendono a vicenda e possono spostarsi liberamente su qualsiasi colonna. Per arrivarci, sviluppa cavalli e alfieri, arrocca e togli la donna dalla prima traversa (spesso basta avanzarla di una casa). Poi metti le torri sulle colonne aperte o semiaperte, dove possono entrare in gioco.
Per concludere
Prendi il centro, sviluppa cavalli e alfieri, arrocca presto, tieni al sicuro la donna e controlla il pedone f. Poi collega le torri e sei pronto per il mediogioco. Springer ti ricorderebbe che i principi sono guide, non catene: se il tuo avversario lascia in presa un pezzo alla quinta mossa, prendilo. Altrimenti gioca mosse solide e con uno scopo, e lascia che i vantaggi si accumulino.