Notazione degli scacchi: come leggere e scrivere le mosse

Leggi e scrivi le mosse degli scacchi: case, lettere dei pezzi, catture, arrocco, promozione e altro.

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La notazione è la lingua comune degli scacchi. Ti permette di annotare le tue partite, seguire le soluzioni dei puzzle, leggere libri e rigiocare mossa dopo mossa le partite famose. Il sistema usato quasi ovunque oggi si chiama notazione algebrica, ed è molto più semplice di quanto sembri. Dagli un quarto d’ora e saprai leggere qualsiasi partita.

Colonne, traverse e nomi delle case

Ogni casa della scacchiera ha un nome unico, fatto da una lettera e da un numero.

  • Le colonne sono le linee verticali. Sono indicate con le lettere dalla a alla h, da sinistra a destra dal punto di vista del Bianco.
  • Le traverse sono le linee orizzontali. Sono numerate da 1 a 8, a partire dal lato del Bianco.

Metti insieme le due cose e ottieni il nome della casa: prima la lettera della colonna, poi il numero della traversa. Così, dal punto di vista del Bianco, l’angolo in basso a sinistra è a1, quello in basso a destra è h1 e quello in alto a destra è h8. Il re bianco parte da e1, il re nero da e8. La donna bianca parte da d1, una casa chiara, e la donna nera da d8, una casa scura, proprio come dice la vecchia regola: la donna va sul suo colore.

I nomi non cambiano mai, nemmeno quando guardi la scacchiera dal lato del Nero. Dalla parte del Nero, a1 è nell’angolo in alto a destra. Ci vuole un po’ per abituarsi, quindi conviene esercitarsi da entrambi i lati.

Le lettere dei pezzi

Ogni pezzo tranne il pedone ha una lettera maiuscola:

  • R per il re
  • D per la donna
  • T per la torre
  • A per l’alfiere
  • C per il cavallo

I pedoni non hanno nessuna lettera. Una mossa si scrive con la lettera del pezzo seguita dalla casa d’arrivo. Quindi Cf3 vuol dire che un cavallo va in f3, e Ac4 che un alfiere va in c4. Per un pedone basta la casa d’arrivo: e4 vuol dire che un pedone va in e4.

Le lettere inglesi nelle app e nei libri

Molte app, molti siti e i libri in inglese usano le lettere inglesi. Il principio resta identico, cambiano solo le lettere:

Pezzo Italiano Inglese
Re R K (King)
Donna D Q (Queen)
Torre T R (Rook)
Alfiere A B (Bishop)
Cavallo C N (Knight, perché la K è già del re)

Quindi Cf3 in inglese diventa Nf3, e Dh5 diventa Qh5. Occhio alla R: in italiano è il re, in inglese la torre. Alcuni libri usano piccoli simboli dei pezzi al posto delle lettere, uguali in tutte le lingue, ma la struttura della mossa non cambia mai.

Le catture

Una cattura si indica con una x tra il pezzo e la casa. Axe5 vuol dire che un alfiere cattura ciò che si trova in e5. Non scrivi quale pezzo è stato catturato, perché lo dice già la casa.

Le catture di pedone si scrivono con la colonna da cui parte il pedone. Quindi exd5 vuol dire che il pedone della colonna e cattura in d5. Serve perché i pedoni catturano in diagonale, e altrimenti due pedoni diversi potrebbero arrivare sulla stessa casa.

La presa en passant si scrive come qualsiasi altra cattura di pedone, con la casa in cui atterra il pedone che cattura, per esempio exd6. Alcuni aggiungono “e.p.” alla fine per maggiore chiarezza.

Scacco e scacco matto

  • Il segno più indica lo scacco: Dh5+ vuol dire che la donna va in h5 e dà scacco.
  • Il cancelletto indica lo scacco matto: Df7# vuol dire che la donna va in f7 ed è matto.

Nei testi più vecchi a volte trovi “++” per il matto, ma oggi lo standard è #.

L’arrocco

L’arrocco ha simboli propri, scritti con la lettera maiuscola O (molti libri e formulari italiani usano lo zero, 0-0):

  • O-O è l’arrocco corto, verso la colonna h.
  • O-O-O è l’arrocco lungo, verso la colonna a.

Un trucco per ricordarlo: sul lato di donna c’è una casa in più tra re e torre, quindi l’arrocco lungo ha una O in più.

La promozione

Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa, scrivi la casa d’arrivo, poi un segno di uguale e la lettera del nuovo pezzo. Quindi e8=D vuol dire che un pedone va in e8 e diventa donna. Se cattura mentre promuove, unisci le due cose: dxe8=C vuol dire che il pedone d cattura in e8 e diventa cavallo. Alcune fonti omettono il segno di uguale e scrivono e8D.

Mosse ambigue: quando due pezzi possono andare sulla stessa casa

A volte due pezzi dello stesso tipo possono raggiungere la stessa casa, e una mossa semplice come Cd2 non sarebbe chiara. In quel caso aggiungi solo l’informazione che basta a distinguerli:

  • Se i pezzi sono su colonne diverse, aggiungi la lettera della colonna. Con i cavalli in b1 e f3, entrambi in grado di andare in d2, scrivi Cbd2 o Cfd2.
  • Se sono sulla stessa colonna, aggiungi invece il numero della traversa. Con le torri in a1 e a5, entrambe in grado di andare in a3, scrivi T1a3 o T5a3.
  • In casi rari, per esempio con tre donne, possono servire entrambi, come in Dh4e1.

Aggiungi questo dettaglio solo quando serve davvero.

Numeri delle mosse e commenti

Le partite si scrivono a coppie: numero della mossa, mossa del Bianco, poi mossa del Nero. Per esempio 1. e4 e5 vuol dire che alla prima mossa il Bianco ha giocato e4 e il Nero ha risposto e5. Se una riga comincia con una mossa del Nero, dopo il numero si mettono tre puntini, come in 3… Cc6.

I commentatori aggiungono anche simboli per giudicare le mosse: ! indica una buona mossa, !! una mossa brillante, ? un errore, ?? un errore grave, !? un tentativo interessante e ?! una mossa dubbia. Sono opinioni, non fanno parte della mossa.

Una breve sequenza di esempio

Prova a giocare questa sequenza sulla scacchiera, leggendo con attenzione ogni mossa: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6 5. O-O f6 6. d4 exd4 7. Cxd4 c5 8. Cb3 Dxd1 9. Txd1

Ecco cosa succede. Entrambi spingono il pedone di re, il Bianco sviluppa il cavallo in f3 e il Nero il cavallo in c6. L’alfiere bianco va in b5, il Nero lo attacca con il pedone a e l’alfiere cattura il cavallo in c6. Il Nero riprende con il pedone d, scritto dxc6 perché a catturare è stato un pedone. Il Bianco arrocca corto con O-O. Dopo un cambio di pedoni al centro, il cavallo bianco riprende in d4 e poi si ritira in b3 quando viene attaccato. La donna nera cattura la donna bianca in d1, cosa ora possibile perché la colonna d si è aperta, e la torre bianca da f1 riprende. Se alla fine le donne sono sparite dalla scacchiera e c’è una torre bianca in d1, hai letto bene ogni mossa.

La notazione a coordinate

I computer e alcune app usano anche un formato semplice da casa a casa, chiamato notazione a coordinate. Una mossa è solo la casa di partenza seguita da quella d’arrivo, senza lettere dei pezzi: e2e4, g1f3. L’arrocco si scrive come mossa del re, per esempio e1g1, e la promozione aggiunge il nuovo pezzo con la lettera inglese minuscola, per esempio e7e8q per una donna. È meno piacevole da leggere, ma è del tutto univoca, ed è per questo che i programmi la preferiscono.

Per concludere

Prima i nomi delle case, poi le lettere dei pezzi, poi i simboli in più per catture, scacchi, arrocco e promozione. La notazione algebrica è tutta qui. Annota a mano le tue prossime partite e leggi con calma qualche soluzione dei puzzle. In una o due settimane leggere la notazione ti sembrerà naturale come leggere una frase.

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