Notacja szachowa: jak czytać i zapisywać ruchy

Czytaj i zapisuj ruchy szachowe: pola, litery figur, bicie, roszada, promocja i nie tylko.

6 min czytania Opublikowano:

Notacja szachowa to wspólny język szachistów. Dzięki niej zapiszesz własne partie, prześledzisz rozwiązania zadań, przeczytasz książki i odtworzysz słynne partie ruch po ruchu. Niemal wszędzie używa się dziś notacji algebraicznej, a ta jest dużo prostsza, niż się wydaje. Daj jej kwadrans, a przeczytasz zapis każdej partii.

Linie pionowe, linie poziome i nazwy pól

Każde pole na szachownicy ma własną nazwę złożoną z litery i cyfry.

  • Linie pionowe to kolumny. Oznacza się je literami od a do h, od lewej do prawej, patrząc od strony białych.
  • Linie poziome to rzędy. Mają numery od 1 do 8, licząc od strony białych.

Połącz jedno z drugim i masz nazwę pola: najpierw litera linii pionowej, potem numer linii poziomej. Patrząc od strony białych, lewy dolny róg to a1, prawy dolny to h1, a prawy górny to h8. Biały król zaczyna na e1, czarny na e8. Biały hetman stoi na starcie na d1, czyli na jasnym polu, a czarny na d8, czyli na ciemnym. Stąd stara szachowa zasada: hetman lubi swój kolor.

Nazwy pól nigdy się nie zmieniają, nawet gdy patrzysz na szachownicę od strony czarnych. Siedząc po stronie czarnych, masz pole a1 w prawym górnym rogu. Trzeba się do tego chwilę przyzwyczaić, więc warto poćwiczyć z obu stron.

Litery figur

Każda figura oprócz piona ma swoją wielką literę:

  • K jak król
  • H jak hetman
  • W jak wieża
  • G jak goniec
  • S jak skoczek

Piony nie mają żadnej litery. Ruch zapisujesz, podając literę figury i pole, na które idzie. Sf3 oznacza więc, że skoczek idzie na f3, a Gc4, że goniec idzie na c4. Przy ruchu pionem podajesz tylko pole docelowe: e4 oznacza, że pion idzie na e4.

Angielskie litery w aplikacjach i książkach

Wiele aplikacji, stron i książek po angielsku używa liter angielskich. Zasada jest dokładnie ta sama, zmieniają się tylko litery:

Figura Po polsku Po angielsku
Król K K (King)
Hetman H Q (Queen)
Wieża W R (Rook)
Goniec G B (Bishop)
Skoczek S N (Knight, bo K jest już zajęte przez króla)

Zamiast Sf3 po angielsku piszemy więc Nf3, a zamiast Hh5 piszemy Qh5. Niektóre książki zamiast liter używają małych symboli figur, które wyglądają tak samo w każdym języku.

Bicie

Bicie oznacza się znakiem x między figurą a polem. Gxe5 oznacza, że goniec bije to, co stoi na e5. Nie zapisujesz, jaką bierkę zbito, bo to wynika z pola.

Przy biciu pionem podajesz linię, z której pion bije. exd5 oznacza więc, że pion z linii e bije na d5. Inaczej się nie da, bo piony biją na ukos i na to samo pole mogłyby trafić dwa różne piony.

Bicie w przelocie zapisuje się jak każde inne bicie pionem, podając pole, na którym ląduje bijący pion, na przykład exd6. Niektórzy dla jasności dopisują na końcu „e.p.”.

Szach i mat

  • Plus oznacza szacha: Hh5+ znaczy, że hetman idzie na h5 i daje szacha.
  • Krzyżyk oznacza mata: Hf7# znaczy, że hetman idzie na f7 i daje mata.

W starszych książkach mat bywa oznaczany jako „++”, ale dziś standardem jest #.

Roszada

Roszada ma własne symbole, zapisywane wielką literą O (niektóre źródła używają cyfry zero):

  • O-O to krótka roszada, w stronę linii h.
  • O-O-O to długa roszada, w stronę linii a.

Łatwo to zapamiętać: na skrzydle hetmańskim między królem a wieżą jest o jedno pole więcej, więc długa roszada ma o jedno O więcej.

Promocja

Gdy pion dojdzie do ostatniej linii, zapisujesz pole docelowe, potem znak równości i literę nowej figury. e8=H oznacza więc, że pion idzie na e8 i zamienia się w hetmana. Jeśli pion promuje z biciem, łączysz oba zapisy: dxe8=S oznacza, że pion d bije na e8 i zamienia się w skoczka. Niektóre źródła pomijają znak równości i piszą e8H.

Dwie figury na jedno pole: jak je rozróżnić

Czasem dwie figury tego samego rodzaju mogą pójść na to samo pole i zwykły zapis, taki jak Sd2, byłby niejasny. Wtedy dopisujesz tylko tyle, ile trzeba, żeby było wiadomo, o którą chodzi:

  • Jeśli figury stoją na różnych liniach pionowych, dopisz literę linii. Gdy skoczki stoją na b1 i f3 i oba mogą pójść na d2, piszesz Sbd2 albo Sfd2.
  • Jeśli stoją na tej samej linii pionowej, dopisz zamiast tego numer linii poziomej. Gdy wieże stoją na a1 i a5 i obie mogą pójść na a3, piszesz W1a3 albo W5a3.
  • W rzadkich przypadkach, na przykład przy trzech hetmanach, potrzebne jest jedno i drugie, np. Hh4e1.

Taki dopisek dodajesz tylko wtedy, gdy jest naprawdę potrzebny.

Numery ruchów i komentarze

Partię zapisuje się parami: numer ruchu, ruch białych, potem ruch czarnych. Na przykład 1. e4 e5 oznacza, że w pierwszym ruchu białe zagrały e4, a czarne odpowiedziały e5. Jeśli wariant zaczyna się od ruchu czarnych, po numerze stawia się trzy kropki, jak w 3… Sc6.

Komentatorzy oceniają też ruchy znakami: ! to dobry ruch, !! ruch znakomity, ? błąd, ?? poważny błąd, czyli podstawka, !? ciekawa próba, a ?! ruch wątpliwy. To ocena komentatora, a nie część samego ruchu.

Krótki przykład do rozegrania

Zagraj te ruchy na szachownicy, uważnie czytając każdy z nich: 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5 a6 4. Gxc6 dxc6 5. O-O f6 6. d4 exd4 7. Sxd4 c5 8. Sb3 Hxd1 9. Wxd1

Co tu się dzieje? Obie strony wysuwają piony e, białe rozwijają skoczka na f3, a czarne skoczka na c6. Biały goniec idzie na b5, czarny pion a go atakuje, a goniec bije skoczka na c6. Czarne odbijają pionem d, co zapisuje się dxc6, bo bił pion. Białe robią krótką roszadę, czyli O-O. Po wymianie pionów w centrum biały skoczek odbija na d4, a zaatakowany cofa się na b3. Czarny hetman bije białego hetmana na d1, bo linia d jest już otwarta, a biała wieża z f1 odbija. Jeśli na końcu na szachownicy nie ma hetmanów, a biała wieża stoi na d1, wszystko się zgadza: każdy ruch odczytany bezbłędnie.

Notacja współrzędnych

Komputery i niektóre aplikacje używają też prostego zapisu „skąd dokąd”, czyli notacji współrzędnych. Ruch to po prostu pole startowe i pole docelowe, bez liter figur: e2e4, g1f3. Roszadę zapisuje się jako ruch króla, np. e1g1, a przy promocji dopisuje się nową figurę małą angielską literą, np. e7e8q dla hetmana. Czyta się to mniej przyjemnie, ale zapis jest całkowicie jednoznaczny i dlatego programy go lubią.

Podsumowanie

Najpierw nazwy pól, potem litery figur, a na koniec dodatkowe znaki dla bicia, szacha, roszady i promocji. I to cała notacja algebraiczna. Zapisz ręcznie kilka najbliższych partii i spokojnie przeczytaj rozwiązania kilku zadań. Po tygodniu czy dwóch czytanie notacji będzie dla ciebie tak naturalne jak czytanie zdania.

Więcej poradników

A teraz spróbuj na prawdziwej szachownicy

Czytanie to pierwszy krok. Kilka darmowych zadań dziennie sprawi, że motywy zostaną ci w głowie.

Wkrótce w App Store

Za darmo na iPhone'a. Bez subskrypcji.