Schach wirkt am Anfang kompliziert, doch das ganze Spiel beruht auf sechs Figurenarten und einer Handvoll Sonderregeln. Sobald du weißt, wie jede Figur zieht und was sie ungefähr wert ist, kannst du jeder Partie folgen und erste eigene Taktiken entdecken.
Das Brett hat 64 Felder in einem Raster von 8 mal 8. Stell es so auf, dass jeder Spieler unten rechts ein helles Feld hat. Weiß zieht immer zuerst, danach wird abwechselnd gezogen, immer ein Zug pro Spieler. Eine Figur schlägt, indem sie auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur zieht und diese vom Brett nimmt. Keine Figur darf jemals auf einem Feld landen, auf dem schon eine eigene Figur steht.
Die sechs Figuren
In der deutschen Schachnotation hat jede Figur außer dem Bauern einen Buchstaben. Er steht hier jeweils in Klammern. In englischen Quellen und vielen Apps findest du andere Buchstaben: Q (Queen) für die Dame, R (Rook) für den Turm, B (Bishop) für den Läufer und N (Knight) für den Springer. Nur der König bleibt K.
Der König (K)
Der König zieht ein Feld in jede Richtung: vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal. Genauso schlägt er auch. Der König wird nie wirklich geschlagen. Ziel des Spiels ist es vielmehr, ihn so anzugreifen, dass er nicht mehr entkommen kann. Deshalb darfst du nie einen Zug machen, nach dem dein eigener König angegriffen ist, und die beiden Könige dürfen nie auf benachbarten Feldern stehen.
Die Dame (D)
Die Dame zieht beliebig weit in gerader Richtung: entlang einer Reihe, einer Linie oder einer Diagonale, solange ihr nichts im Weg steht. Sie vereint die Kräfte von Turm und Läufer und ist damit die stärkste Figur auf dem Brett.
Der Turm (T)
Der Turm zieht beliebig viele Felder waagerecht oder senkrecht. Über andere Figuren springen kann er nicht. Am stärksten ist er auf offenen Linien, auf denen keine Bauern im Weg stehen.
Der Läufer (L)
Der Läufer zieht beliebig viele Felder diagonal. Ein Läufer, der auf einem hellen Feld startet, bleibt die ganze Partie über auf hellen Feldern, und dasselbe gilt für den dunkelfeldrigen Läufer.
Der Springer (S)
Der Springer zieht in Form eines L: zwei Felder geradeaus in eine Richtung und dann ein Feld zur Seite. Er ist die einzige Figur, die über andere springen kann, deshalb bremst ihn auch ein volles Brett nicht. Ein Springer wechselt mit jedem Zug die Feldfarbe. Das ist praktisch, wenn du vorhersagen willst, wohin er ziehen kann.
Der Bauer
Der Bauer zieht ein Feld geradeaus nach vorne. Von seinem Ausgangsfeld aus darf er stattdessen auch zwei Felder vorrücken, sofern beide Felder frei sind. Bauern ziehen nie rückwärts. Als einzige Figur schlägt der Bauer anders, als er zieht: ein Feld schräg nach vorne. Steht direkt vor einem Bauern eine Figur, ist er blockiert und kann nicht mehr geradeaus ziehen. In der Notation bekommt der Bauer keinen Buchstaben.
Was jede Figur wert ist
Um einen Abtausch zu bewerten, nutzen Schachspieler eine einfache Punkteskala.
- Bauer: 1 Punkt
- Springer: 3 Punkte
- Läufer: 3 Punkte
- Turm: 5 Punkte
- Dame: 9 Punkte
Der König hat keinen Punktwert, denn wer ihn verliert, hat die Partie verloren. Gibst du nach dieser Skala einen Springer für einen Turm, gewinnst du zwei Punkte. Der Tausch Läufer gegen Springer ist dagegen ausgeglichen. Die Stellung zählt aber auch, sieh die Zahlen also nur als Richtwert.
Die Sonderzüge
Rochade
Die Rochade ist ein einzelner Zug, der deinen König in Sicherheit bringt und einen Turm Richtung Zentrum holt. Der König zieht zwei Felder in Richtung eines seiner Türme, und dieser Turm springt dann über den König auf das Feld direkt daneben. Die Rochade zur h-Linie heißt kurze Rochade, die zur a-Linie lange Rochade.
Du darfst nur rochieren, wenn all das zutrifft:
- Weder der König noch der beteiligte Turm hat in der Partie schon gezogen.
- Alle Felder zwischen König und Turm sind frei.
- Dein König steht gerade nicht im Schach.
- Der König zieht nicht über ein Feld, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
- Der König landet nicht auf einem angegriffenen Feld.
Die Bedingungen betreffen nur den Weg des Königs. Bei der langen Rochade überquert der Turm das Feld auf der b-Linie, und es spielt keine Rolle, ob dieses Feld angegriffen ist.
En passant
En passant, auf Deutsch Schlagen im Vorbeigehen, erlaubt einem Bauern, einen gegnerischen Bauern zu schlagen, der gerade von seinem Ausgangsfeld zwei Felder vorgerückt ist und nun direkt neben ihm steht. Der schlagende Bauer zieht schräg auf das Feld, das der gegnerische Bauer übersprungen hat, genau so, als wäre dieser nur ein Feld gezogen, und der gegnerische Bauer wird vom Brett genommen.
Zwei Details werden gern übersehen. Erstens geht das nur, wenn dein Bauer auf seiner fünften Reihe steht, von deiner eigenen Seite aus gezählt. Zweitens musst du es sofort tun, im direkt folgenden Zug. Spielst du etwas anderes, ist die Gelegenheit für diesen Bauern vorbei.
Umwandlung
Erreicht ein Bauer die letzte Reihe auf der anderen Seite des Bretts, muss er sofort umgewandelt werden. Du ersetzt ihn durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer deiner Farbe. Er kann weder Bauer bleiben noch zum König werden. Deine Wahl hängt nicht davon ab, welche Figuren schon geschlagen wurden, du kannst also zwei oder sogar noch mehr Damen gleichzeitig haben. Fast alle wählen die Dame, aber eine Umwandlung in Springer oder Turm gewinnt manchmal sofort oder vermeidet ein Patt.
Schach, Schachmatt und Patt
Ein König, der angegriffen wird, steht im Schach. Du musst das Schach gleich im nächsten Zug aufheben, und dafür gibt es nur drei Wege: den König auf ein sicheres Feld ziehen, die angreifende Figur schlagen oder die Angriffslinie verstellen, indem du eine Figur dazwischen ziehst. Ein Springerschach lässt sich nicht verstellen, weil der Springer springt.
Schachmatt entsteht, wenn der König im Schach steht und keiner dieser drei Auswege funktioniert. Die Partie ist sofort zu Ende, und wer matt gesetzt hat, gewinnt.
Patt ist der überraschende Zwilling des Schachmatts. Es entsteht, wenn der Spieler am Zug überhaupt keinen legalen Zug hat, sein König aber nicht im Schach steht. Patt ist remis, egal wie viel Material die andere Seite hat. Schon viele Gewinnstellungen wurden durch einen unachtsamen Damenzug verschenkt, nach dem der einsame gegnerische König kein Feld mehr hatte.
Weitere Arten von Remis
- Die Spieler einigen sich auf Remis.
- Dieselbe Stellung entsteht dreimal mit demselben Spieler am Zug und denselben möglichen Zügen, und ein Spieler reklamiert Remis.
- Fünfzig Züge lang gibt es auf beiden Seiten keinen Schlagzug und keinen Bauernzug, und ein Spieler reklamiert Remis.
- Keine Seite hat mehr genug Material zum Mattsetzen, zum Beispiel König gegen König oder König und Läufer gegen König.
Zum Schluss
Lern zuerst die Gangart jeder Figur, dann die Sonderzüge und schließlich den Unterschied zwischen Schach, Schachmatt und Patt. Bau ein Brett auf und spiel jede Regel von Hand durch. Wenn du die Figuren selbst bewegst, bleiben die Regeln viel schneller hängen als beim bloßen Lesen, und schon bald fühlen sie sich ganz natürlich an.