Como as peças de xadrez se movem: guia completo para iniciantes

Cada peça, cada lance especial e a diferença entre xeque, xeque-mate e afogamento.

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O xadrez parece complicado no começo, mas o jogo inteiro se apoia em seis tipos de peças e um punhado de regras especiais. Quando você sabe como cada peça anda e quanto ela vale, mais ou menos, já consegue acompanhar qualquer partida e começar a encontrar táticas sozinho.

O tabuleiro tem 64 casas, num quadriculado de 8 por 8. Monte o tabuleiro de modo que cada jogador tenha uma casa clara no canto inferior direito. As brancas sempre começam, e depois os jogadores se alternam, um lance de cada vez. Uma peça captura indo para a casa ocupada por uma peça adversária e tirando essa peça do tabuleiro. Nenhuma peça pode parar numa casa ocupada por uma peça da mesma cor.

As seis peças

O rei (R)

O rei anda uma casa em qualquer direção: para a frente, para trás, para os lados ou na diagonal. Ele captura do mesmo jeito. O rei nunca é capturado de fato. O objetivo do jogo é atacá-lo de forma que ele não tenha como escapar. Por isso, você nunca pode fazer um lance que deixe seu próprio rei atacado, e os dois reis nunca podem ficar em casas vizinhas.

A dama (D)

A dama anda quantas casas quiser em linha reta, por uma fileira, uma coluna ou uma diagonal, desde que nada bloqueie o caminho. Ela junta os poderes da torre e do bispo, o que faz dela a peça mais forte do tabuleiro.

A torre (T)

A torre anda quantas casas quiser na horizontal ou na vertical. Ela não pode pular outras peças. As torres rendem mais em colunas abertas, onde nenhum peão atrapalha.

O bispo (B)

O bispo anda quantas casas quiser na diagonal. Um bispo que começa numa casa clara fica nas casas claras a partida inteira, e o mesmo vale para o bispo das casas escuras.

O cavalo (C)

O cavalo anda em L: duas casas numa direção reta e depois uma casa para o lado. É a única peça que pode pular as outras, então um tabuleiro cheio de peças nunca o segura. O cavalo sempre cai numa casa de cor diferente daquela de onde saiu, uma dica útil quando você tenta prever para onde ele pode ir.

O peão

O peão anda uma casa para a frente. Da casa inicial, ele pode andar duas casas para a frente, desde que as duas estejam vazias. O peão nunca anda para trás. Ao contrário de todas as outras peças, o peão não captura do mesmo jeito que anda: ele captura uma casa na diagonal, para a frente. Um peão com uma peça bem na sua frente fica bloqueado e não consegue avançar.

Quanto vale cada peça

Os jogadores usam uma escala simples de pontos para avaliar as trocas.

  • Peão: 1 ponto
  • Cavalo: 3 pontos
  • Bispo: 3 pontos
  • Torre: 5 pontos
  • Dama: 9 pontos

O rei não tem valor em pontos, porque perdê-lo acaba com a partida. Por essa escala, dar um cavalo em troca de uma torre deixa você com dois pontos de lucro, enquanto trocar um bispo por um cavalo é uma troca equilibrada. A posição também conta, então use os números como ponto de partida.

Os lances especiais

Roque

O roque é um único lance que coloca o rei em segurança e traz uma torre para o centro. O rei anda duas casas em direção a uma das torres, e essa torre pula por cima do rei para a casa logo ao lado dele. O roque para o lado da coluna h se chama roque pequeno; para o lado da coluna a, roque grande.

Você só pode fazer o roque se tudo isto for verdade:

  • Nem o rei nem a torre envolvida se mexeram antes na partida.
  • Todas as casas entre o rei e essa torre estão vazias.
  • Seu rei não está em xeque no momento.
  • O rei não passa por uma casa atacada por uma peça adversária.
  • O rei não termina numa casa atacada.

Repare que essas condições falam do caminho do rei. No roque grande, a torre passa pela casa da coluna b, e não importa se essa casa está atacada.

En passant

O en passant permite que um peão capture um peão adversário que acabou de andar duas casas a partir da casa inicial e parou bem ao lado dele. O peão que captura vai na diagonal para a casa que o peão adversário pulou, exatamente como se ele tivesse andado só uma casa, e o peão adversário sai do tabuleiro.

Dois detalhes costumam confundir. Primeiro, isso só é possível quando o seu peão está na quinta fileira (contando do seu lado). Segundo, você precisa capturar imediatamente, no lance seguinte. Se jogar outra coisa, aquele peão perde a chance.

Promoção

Quando um peão chega à última fileira, do outro lado do tabuleiro, ele precisa ser promovido na hora. Você o troca por uma dama, torre, bispo ou cavalo da sua cor. Ele não pode continuar peão nem virar rei. A escolha não depende de quais peças já foram capturadas, então você pode ter duas damas ou até mais ao mesmo tempo. Quase todo mundo escolhe a dama, mas promover a cavalo ou torre às vezes ganha na hora ou evita o afogamento.

Xeque, xeque-mate e afogamento

Um rei que está sendo atacado está em xeque. Você precisa sair do xeque no lance seguinte, e só existem três formas: levar o rei para uma casa segura, capturar a peça que dá xeque ou bloquear a linha de ataque colocando uma peça no meio. O xeque de cavalo não pode ser bloqueado, porque o cavalo pula.

O xeque-mate acontece quando o rei está em xeque e nenhuma dessas três saídas funciona. A partida termina na hora e quem deu o xeque-mate vence.

O afogamento é o gêmeo traiçoeiro do xeque-mate. Ele acontece quando o jogador da vez não tem nenhum lance legal, mas o rei dele não está em xeque. O afogamento é empate, não importa quanto material o outro lado tenha. Muitas posições ganhas foram jogadas fora por um lance descuidado de dama que deixou o rei adversário sozinho sem ter para onde ir.

Outras formas de empate

  • Os jogadores combinam o empate.
  • A mesma posição aparece três vezes, com o mesmo jogador da vez e os mesmos lances possíveis, e um jogador reivindica o empate.
  • Passam-se cinquenta lances de cada lado sem nenhuma captura nem lance de peão, e um jogador reivindica o empate.
  • Nenhum dos lados tem material suficiente para dar mate, por exemplo rei contra rei, ou rei e bispo contra rei.

Para fechar

Aprenda primeiro como cada peça se move, depois os lances especiais e, por fim, a diferença entre xeque, xeque-mate e afogamento. Monte um tabuleiro e teste cada regra com as próprias mãos. Mexer as peças você mesmo fixa as regras muito mais rápido do que só ler sobre elas, e logo tudo vai parecer completamente natural.

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