Widok z wysokości 2100
Jeśli masz rangę Króla, niewiele na szachownicy jest w stanie cię zaskoczyć. Dokładnie liczysz długie forsujące warianty, cichych ruchów szukasz równie naturalnie jak szachów i zwykle po kilku sekundach wiesz, z jakim typem zadania masz do czynienia. Twoja wyświetlana ranga nie spadnie już poniżej Króla I, więc każda sesja to szansa, żeby wspiąć się wyżej, a nie ryzyko utraty tego, co już masz.
Graczom na tym poziomie nie trzeba już tłumaczyć kolejnych schematów. Potrzebujesz trudniejszego materiału i jeszcze lepiej poukładanego procesu myślenia.
Co wciąż kosztuje punkty
Głębia, nie pomysły
Teraz najczęściej tracisz punkty w zadaniach, w których znajdujesz właściwą ideę, ale źle oceniasz szczegół osiem czy dziesięć półruchów dalej. Niepozorne pole ucieczki w obronie, ukryta kontrofiara albo nieuwzględniony szach na końcu wariantu potrafią wszystko zepsuć. Najważniejsza jest teraz umiejętność dokładnego wyobrażenia sobie pozycji końcowej.
Rzadkie motywy
Większość motywów masz już we krwi. Zostają te nietypowe: mat, który wymaga promocji na słabszą figurę, obrona patowa, która działa tylko po ofierze wieży, zugzwang w pozycji wyglądającej na prostą końcówkę pionową. W partiach zdarzają się rzadko i właśnie dlatego warto poznać je na zadaniach.
Szybkość jako nawyk
Mocni gracze wyrabiają sobie szybki, pewny styl. Zwykle to zaleta, ale przez nią łatwo zagrać pierwszy ruch znajomego schematu bez sprawdzenia, czy akurat ta pozycja nie jest wyjątkiem. Przy takim rankingu zadania często są zbudowane właśnie wokół takiego wyjątku.
Na czym się skupić w drodze do Arcymistrza
- Długie maty. Mat w 4 i dłuższe uczą panować nad rozgałęzionym drzewem odpowiedzi i nie gubić wątku.
- Studia końcówkowe w miniaturze. Wyścigi pionów, zugzwang, triangulacja i idee twierdzy nagradzają precyzyjne liczenie. Końcówki wieżowe i końcówki lekkich figur z niewielką liczbą pionów warto regularnie powtarzać.
- Zadania obronne. Znalezienie jedynego ruchu, który utrzymuje pozycję, bywa trudniejsze niż znalezienie wygranej, bo nic nie wydaje się forsujące.
- Mieszane motywy. W Treningu nie wiesz, czy rozwiązaniem jest atak, cichy ruch czy technika końcówkowa. Tak właśnie wygląda prawdziwa partia, więc warto oswajać się z tą niepewnością.
Rutyna na dłuższą metę
Na tym poziomie wystarczy od pięciu do dziesięciu trudnych zadań dziennie, o ile każdemu poświęcisz pełną uwagę. Ustaw cel dnia tak, żeby dało się go utrzymać także w zabiegane tygodnie, a seria przetrwa.
Przydatna metoda: zanim wykonasz ruch, wypowiedz w myślach całe rozwiązanie, łącznie z najważniejszymi próbami obrony. Jeśli nie potrafisz, liczenie nie jest skończone. Gdy zadanie cię pokona, przejdź wariant jeszcze raz, powoli, i znajdź dokładnie ten ruch, który ci umknął. Schematy z tych błędów wrócą w powtórce i to właśnie tam wygrywa się ostatnie kilkaset punktów.
Uzupełniaj też kolekcję motywów. Każdy motyw bez złotej odznaki podpowiada, gdzie mogą kryć się twoje martwe pola.
Ostatnia wspinaczka
Król II zaczyna się od 2200, Król III od 2300, a przy 2400 zostajesz Arcymistrzem, czyli zdobywasz najwyższą rangę w MateMind. Springer będzie wtedy przy tobie, żeby wspólnie to uczcić.











