おびき寄せのチェスパズル:キングを罠へ誘い込む

駒を捨ててキングなどを悪いマスへ引き寄せ、次の一撃をぴたりと決める。

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おびき寄せは、相手の駒を悪いマスへ招き入れる技です。何かを差し出し(たいていは駒で、チェック付きのことも多いです)、それを受け取った駒は、こちらの次の一撃がいちばん効く場所に立たされます。いちばんの犠牲者はキング。前に引きずり出されたり隅へ追い込まれたりしたキングは、フォーク、チェック、メイトの格好の餌食だからです。

ディフレクションが守り駒をあるマスから引き離すのに対し、おびき寄せは駒をあるマスへ引き寄せます。どちらも強制手が頼りで、たいていは長いコンビネーションの第一歩です。

簡単な例:フォークへ誘い込む

黒のキングがg8、黒のクイーンがc7にいるとします。白には、チェックでf8に入れるルークと、e6に跳べるナイトがあります。

白はRf8+。キングにほかの逃げ場がなければ、Kxf8と取るしかありません。これでキングは、まさに白の望んだ場所へ。e6のナイトは両方のマスを攻撃するので、Ne6+がf8のキングとc7のクイーンへのフォークになります。キングが動いたらNxc7でクイーンをいただき。ルークを差し出して、クイーンを手に入れました。

ルークは最初から生き残る予定ではありません。唯一の役目は、キングをf8へ連れてくることでした。

有名なメイトの形

おびき寄せの標的はキングだけではありません。おなじみのスマザードメイトでは、黒のキングがh8でg7とh7のポーンの陰に隠れ、h6の白のナイトがg8を押さえています。白はQg8+。そのマスはナイトが押さえているのでキングは取れず、バックランクで待っていた黒のルークが取るしかありません。Rxg8。これでルークが自分のキングの最後の出口をふさぎ、Nf7#でチェックメイトです。クイーンのサクリファイスが、キングを窒息させるただ1つのマスへルークをおびき寄せたのです。

おびき寄せを見抜くには

  • 相手のキングやクイーンにいてほしいマスを探す。 その駒が1マスずれていればフォーク、スキュアー、メイトが決まるなら、そこへ連れてくるサクリファイスを探しましょう。
  • キングの隣のマスでのチェックを探す。 取ることでしか応じられないチェックは、おびき寄せの典型的な引き金です。
  • 1つのマスにしか行けない駒に注目する。 取る手が強制なら、その駒の着地点はこちらが決められます。
  • キングとクイーンへのフォークまで、ナイトがあと2手なら要注意。 おびき寄せが、ナイトの狙うマスを作ってくれることがよくあります。

コンビネーションを台無しにするミス

最大のミスは、サクリファイスは必ず取られると思い込むこと。キングが横に逃げられたり、別の駒が代わりに取れたりすれば、アイデアは崩れ、ただ駒損しただけです。捨てる前に、相手の合法手をすべて洗い出しましょう。

もう1つは、後続の損得の数え間違い。おびき寄せの後のフォークは、差し出した以上のものを実際に取れなければなりません。ルークを捨ててキングとナイトにフォークをかけても、かえって損をするかもしれません。

実戦のコツ

  1. 逆算する。 フォークやメイトといった決め手から出発し、相手のどの駒がどこへ動けばいいかを考えます。それからサクリファイスを探しましょう。
  2. チェックを優先する。 チェック付きのサクリファイスは相手の選択肢を絞り、誘い込みがずっと確実になります。
  3. 最後まで読み切る。 おびき寄せはたいてい2〜3手と短いので、指す前に読み切れますし、読み切るべきです。

「相手のキングをどこに立たせたいか」と考え始めれば、おびき寄せは謎ではなく、はっきりしたプランになります。

例題パズル

まずは自分で考えてみましょう。準備ができたら正解を開いて、一手ずつ確認できます。

パズル 1

3手メイト 黒の手番 レーティング 1054
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正解

  1. 32…
  2. 33.
  3. 34.

パズル 2

2手メイト 白の手番 レーティング 1441
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正解

  1. 21.
  2. 22.

パズル 3

2手メイト 白の手番 レーティング 1897
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正解

  1. 21.
  2. 22.

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