Viele Stellungen hängen an einem einzigen Verteidiger. Ein Turm bewacht die Grundreihe, ein Springer deckt ein Mattfeld, eine Dame hält eine sonst lose Figur. Bei der Ablenkung zwingst du diesen Verteidiger, seinen Posten zu verlassen. Ist er weg, wird das, was er geschützt hat, zur Zielscheibe.
Der zwingende Zug ist meist ein Opfer, ein Schach oder ein Schlagzug, auf den der Verteidiger reagieren muss. Egal, was er dann tut: Seine alte Aufgabe kann er nicht mehr erfüllen.
So funktioniert die Ablenkung
Die Ablenkung läuft in zwei Schritten ab. Zuerst stellst du fest, was verteidigt wird und von wem. Dann suchst du einen Zug, der den Verteidiger weglockt. Meist bietest du ihm etwas an, das er nehmen muss, oder du greifst etwas Wichtigeres an, das nur er schützen kann.
Ein klares Beispiel aus dem Endspiel: Weiß hat einen Bauern auf b7 und einen Turm auf der c-Linie. Der schwarze Turm steht auf b8 und blockiert den Bauern, der schwarze König ist weit weg. Weiß spielt Tc8. Schlägt Schwarz mit Txc8, nimmt der Bauer mit bxc8=D zurück. Verlässt der schwarze Turm dagegen b8, wandelt der Bauer einfach auf b8 um. Der Turm kann nicht beides zugleich: den Bauern aufhalten und den Angriff abwehren. Die Stellung bricht zusammen.
Fragen, die eine Ablenkung verraten
Geh diese Liste immer dann durch, wenn eine Stellung fast gewonnen wirkt, aber noch etwas im Weg steht:
- Was würde ich spielen, wenn eine bestimmte gegnerische Figur nicht da wäre? Lautet die Antwort Matt oder ein großer Materialgewinn, ist genau diese Figur dein Ziel.
- Wofür ist diese Figur sonst noch zuständig? Ein Verteidiger, der zwei Dinge gleichzeitig bewacht, ist überlastet. Und überlastete Figuren lassen sich am leichtesten ablenken.
- Mit welchen Zügen zwinge ich sie zu reagieren? Such nach Schachs, die sie abblocken muss, nach Schlagzügen, die sie ausführen muss, oder nach Angeboten, die sie nicht ablehnen kann, ohne etwas zu verlieren.
- Kommt die abgelenkte Figur rechtzeitig zurück? Zähl die Züge. Kann sie mit Tempo zurückkehren, klappt die Idee womöglich nicht.
Typische Fehler
Der häufigste Fehler: Du lenkst eine Figur ab, die Rückendeckung hat. Deckt eine zweite gegnerische Figur das Schlüsselfeld, bringt es nichts, einen Verteidiger wegzulocken. Zähl immer alle Verteidiger des Ziels, auch Bauern und den König.
Der zweite Fehler ist der falsche zwingende Zug. Dein Gegner muss nicht jedes Opfer annehmen. Kann er gefahrlos ablehnen, bleibt der Verteidiger einfach stehen, und dir fehlt Material. Die besten Ablenkungen lassen sich nicht bequem ablehnen, meist weil sie mit Schach kommen oder etwas noch Größeres drohen.
Und schließlich: Achte auf Zwischenzüge. Nachdem du eine Figur abgelenkt hast, hat dein Gegner vielleicht selbst ein Schach, das ihm Zeit verschafft, den Schaden zu beheben.
Tipps, um Ablenkungen schneller zu sehen
- Schau auf die Grundreihe. Ein einzelner Turm oder eine Dame, die allein die erste oder achte Reihe bewacht, gehört zu den häufigsten Ablenkungszielen überhaupt.
- Achte auf Figuren, die ein Mattfeld decken. Könnte deine Dame auf einem Feld mattsetzen, das nur einmal gedeckt ist, frag dich, wie du diesen Wächter weglockst.
- Kombiniere mit anderen Motiven. Eine Ablenkung bereitet oft eine Gabel, ein Grundreihenmatt oder eine Umwandlung vor. Sieh sie als ersten Zug einer Kombination, nicht als die ganze Idee.
Die Ablenkung schult eine wertvolle Gewohnheit: Statt nur darauf zu schauen, was du angreifen kannst, fragst du dich, welche gegnerische Figur zu viel zu tun hat. Mit dieser Frage knackst du unzählige Rätsel.










